К ВОПРОСУ О ПОНЯТИИ «РОЛЕВАЯ ИГРА» И ЕГО СОДЕРЖАНИИ В ОТЕЧЕСТВЕННОЙ И ЗАРУБЕЖНОЙ МЕТОДИКЕ ПРЕПОДАВАНИЯ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА

Комарова Ольга Ивановна
Московский государственный технический университет им. Н.Э. Баумана
кандидат философских наук, доцент кафедры "Английский язык для приборостроительных специальностей"

Аннотация
В настоящей статье рассматривается терминологическое разнообразие, существующее в зарубежной специальной литературе. Проведённое исследование позволяет преподавателям адекватно ориентироваться в разных подходах к понятию «ролевая игра» англоязычных авторов и коррелировать это многообразие с существующими трактовками в отечественной методике. В работе выделяются два понятия: ролевая игра и драматизация. Особое внимание уделяется их паралингвистической составляющей.

Ключевые слова: драматизация, коммуникация, культурологический компонент, моделирование, паралингвистические средства общения, ролевые игры, структура игры, терминологическое разнообразие


ON THE CONCEPT ‘ROLE PLAY’ AND ITS CONTENT IN THE METHODS OF TEACHING FOREIGN LANGUAGES IN THIS COUNTRY AND ABROAD

Komarova Olga Ivanovna
Bauman Moscow State Technical University
PhD in Philosophy, Associate Professor of Linguistics 2 Department

Abstract
This article focuses on the diversity of terms used in the role playing and simulation literature abroad (English –speaking countries). The results of the study enable teachers to understand adequately numerous interpretations of the concept under consideration and correlate this diversity with the terms and classification existing in this country. The concepts of role plays proper and dramatization are highlighted in the article, their paralinguistic components being of special interest.

Keywords: communication, cross-cultural elements, diversity of terms, dramatizing, paralinguistic properties of speech, role playing, simulation, structure of role plays


Рубрика: Педагогика

Библиографическая ссылка на статью:
Комарова О.И. К вопросу о понятии «ролевая игра» и его содержании в отечественной и зарубежной методике преподавания иностранного языка // Гуманитарные научные исследования. 2016. № 8 [Электронный ресурс]. URL: https://human.snauka.ru/2016/08/16156 (дата обращения: 25.02.2024).

О ролевых играх написано и сказано много,  тем не менее, остаются аспекты, которым внимание либо мало, либо совсем не уделяется.

Не приходится говорить, что изучение иностранного языка сложный и многогранный процесс.  Драматический момент перехода из учебной среды в  условия реальной языковой среды призваны облегчить и обеспечить ролевые игры – очень действенная образовательная методика,  являющаяся неотъемлемой частью  как учебного, так и образовательного  процессов. Ролевые игры используют как для работы над отдельными аспектами (определённые ЛГК, например, формы выражения будущего времени можно отрабатывать в игре «гадание цыганки» или «предсказания прорицательницы»), так и для выполнения  синтетических задач.

Создать высокую мотивацию, реализовать деятельный подход в обучении, обусловить осознанное освоение иностранного языка – всему этому способствует более широкое использование ролевых игр и драматизации  во время аудиторных занятий, в качестве внеаудиторной деятельности – театрально-художественной самодеятельности.

Хочу пояснить, почему выбрана именно эта терминология. В русскоязычной методике приняты и широко используются главным образом следующие термины: а) языковые игры; б) ролевые игры. Разница между ними ясна. Первые, как правило, специализированны: они могут быть грамматическими, лексическими, фонетическими, орфографическими. Это некие занимательные задачи. Ролевые же игры предполагают наличие определённых действующих лиц, предлагаемых обстоятельств, развития сюжета.

В весьма обширной англоязычной методической литературе существует целый ряд терминов, но отсутствует чёткая их дифференциация. Вот неполный список терминов, с которыми приходится сталкиваться: role play(ing); role games; simulation; simulation games; role play simulation; drama; dramatizing; acting и, наконец, theatre games. При этом авторы одно и то же явление именуют по-разному. Всё это ведёт к размытости и смешению понятий, отсутствию определённой структуры, трудностям при подробном анализе. Тем не менее, среди англоязычных авторов есть те, кто весьма тщательно исследуют эту проблему и пытаются систематизировать имеющийся материал.

Каковы же ориентиры?

В настоящей статье предлагается выделить два понятия: ролевая игра и драматизация, дать их определение, рассмотреть некоторые особенности.

Итак, собственно термин «ролевые игры» многозначен. В трансакционном анализе всё поведение человека представляется как совокупность разыгрываемых им ролей. Эту мысль прекрасно иллюстрируют слова Жака  из комедии У. Шекспира «Как вам это понравится» (“As You Like It”): «Весь мир -  театр. В нём женщины, мужчины – все актёры» [1, c. 592].

Существуют различные классификации ролевых игр в контексте обучения  английскому языку как иностранному.

Согласно Дж. Лейн, Дж. Андерсону и  Дж. Ладусс  (Jill L. Lane, J. Anderson and G.P. Ladousse)  можно вычленить: собственно ролевые игры (‘role plays proper’) и  моделирование (‘simulation’) [ 2, 3, 4].

Отличительные черты собственно ролевых игр:

- достаточно коротки по времени проведения;

- велика доля импровизации;

- задания могут варьироваться от короткой инструкции в устной форме до ролевой карточки;

- роли даются во время занятия;

- учащиеся выступают в роли неких персонажей.

Отличительные черты моделирования (‘simulation’):

- занимают продолжительное время;

- импровизация не является отличительной чертой;

- учащиеся действуют по заранее разработанной схеме, рассматривают и

обсуждают определённый круг проблем;

- задание выдаётся за несколько дней или даже недель до занятия;

- учащиеся выступают, как правило, от своего имени.

К собственно ролевым играм можно отнести, например, ситуативные диалоги, полилоги и монологи, а к моделированию (‘simulation’) – жанры конференции, презентации, круглого стола и т.п.

В отечественной методике такое разделение не принято, мы пользуемся общим термином – «ролевые игры».

В  своей работе ‘Shaping the Content of Simulation/Games’ Кристофер и Л. Смит (E. M. Christopher, L.E. Smith), на которую ссылается в своей статье Патриция Томпкинс, определяют две модели ролевых игр: конвергентную и дивергентную [5].

Конвергентная модель строится по принципу « вот проблема – как её решить?», а конвергентная по принципу «вот ситуация – как поступить?»

Конвергентная модель предполагает детализирование ролей, существенную подготовительную часть и большую долю участия преподавателя. Дивергентная модель представляет более развёрнутую речевую ситуацию: заданы только обстоятельства, сюжет развивается в ходе игры.

В зависимости от доли участия преподавателя в процессе подготовки игры П. Томпкинс (P. Tompkins) в статье ‘Role Playing/Simulation’ даёт описание таких игровых моделей, как «процедурная» (procedural) и «процессуальная» (process) [5, с.3].  В первой все условия игры, её цели и действия участников определяются преподавателем.  Во второй – учащиеся  имеют первоочередное право голоса в определении целей, задач и способа их выполнения.  Например, при работе над проектом или презентацией. Это некоторым образом сообразуется с принятой в отечественной методике уровнями развёрнутости речевой ситуации (см. ниже).

Какова же структура ролевой игры. Ключевая схема хорошо известна. Она  включает следующие компоненты: 1) роли; 2) заданную ситуацию; 3) ролевые действия; 4) рефлексию.

Роли в игре должны соответствовать выбранной ситуации.  Роли, исполняемые в реальной жизни, могут быть статусными, позиционными, ситуативными.  Статусные роли задаются при рождении  (национальность, пол, происхождение), но могут меняться в течение жизни (гражданство, возраст). Положение в обществе определяет позиционные роли, например, профессия, семейное положение и т.п. Ситуативные роли возникают в кратковременных ситуациях общения: роль пассажира, туриста, покупателя, посетителя кафе и т.д. В игре важно ясно сформулировать условия роли, дать её описание так, чтобы исполнителю было легче вжиться в неё.

Исходная (заданная) ситуация это способ организации игры. При её создании необходимо учитывать взаимоотношения коммуникантов,  коммуникативные стереотипы и коммуникативные стратегии, присущие определённой культуре. Культурологический аспект очень важен.

Компонентами исходной ситуации являются субъект, объект, отношения субъект-объект.

Сюжет ролевой игры это  и есть область воспроизводимой действительности в целом.

Ролевые действия  – основа игры. Они включают в себя как вербальные, так и невербальные (паравербальные) действия, а также предметное обеспечение (бутафорию, элементы грима, костюма). Необходимо также соблюдать принцип культуросообразности, которым зачастую пренебрегают в учебном процессе, сосредотачиваясь исключительно на лексико-грамматическом аспекте.

Наконец, рефлексия предполагает заключительный этап работы над ролевой игрой, прежде всего, необходимо проанализировать  ход игры, её содержание, ведение ролей участниками, следует разобрать коммуникационные и речевые ошибки, а если таковые отсутствовали, то обосновать успех игры, выделить его причины.  В ходе обсуждения преподаватель должен дать возможность студентам самим оценить свои действия. Свою оценку ролевой игре в целом и каждого участника в отдельности он даёт в конце обсуждения. Завершается этап рефлексии рекомендациями. Опыт каждой игры должен быть учтён в дальнейшем.

Хотелось бы подробнее остановиться на невербальных (паравербальных) компонентах. Не всегда им уделяется должное внимание, а ведь вербальное общение без них невозможно. Они не только подчёркивают и уточняют явные и скрытые цели высказывания, помогают определить отношения  адресанта и адресата высказывания, но в конечном итоге они зачастую являются причиной коммуникативного провала или, напротив, обусловливают успех.

В широком смысле коммуникация это обмен информацией между индивидами посредством общей системы символов. На долю вербальной коммуникации приходится (по некоторым оценкам) приблизительно 35% передаваемой информации. Здесь уместно вспомнить высказывания великого русского актёра и теоретика сцены Михаила Чехова.  В своей книге «Жизнь и встречи» он писал: «Взгляните на жесты человека, когда он говорит. Много неожиданного «услышите» вы от человека через язык его жестов. Пусть он в прекрасных словах развивает перед вами свои идеалы, а посмотрите на руки, на жесты его, и вы, быть может, увидите, как он угрожает вам, оскорбляет, толкает вас. Язык жестов правдивее слов» [6, 154].

Невербальные компоненты коммуникации включают в себя кинесику, проксемику, тактильное поведение (такесику), сенсорику, хронемику, одежду и аксессуары [7, с. 169].

Кинесика - это совокупность поз, жестов, мимики и телодвижений. Считывая кинемы – единицы движения – мы интерпретируем информацию определённым образом. В разных культурах одни и те же жесты имеют разное значение. Например, жесты с указательным пальцем в Северной Америке плохо понимают: они считаются грубыми и редко встречаются (вспомните реакцию спортсменки из США Л. Кинг на жест Ю. Ефимовой после победы в квалификационном заплыве).  Непонятен  всем известный жест «выпить». Жест «махнуть рукой» интерпретируется как “go to hell; get lost”. А жест «сыт по горло» воспринимается как грубая угроза [8, c. 185-188]. Да и счёт ведётся разгибая, а не загибая пальцы.  Вот только некоторые примеры того как неправильно понятый жест может привести к затруднению или провалу коммуникации. Это необходимо учитывать  при описании сюжета и ролей, и при анализе игры.

Проксемика представляет собой использование пространственных отношений при коммуникации. Общение людей всегда происходит на определённом расстоянии. Выделяются четыре зоны коммуникации: 1) интимная (для ролевых игр, разумеется, не актуальна); 2) личная – расстояние, которое поддерживает индивид при общении с другими людьми; 3) социальная – существует при формальном и светском общении (деловая встреча, интервью, собеседование, пресс-конференция, круглый стол и т. п.); 4) публичная  – дистанция при общении на публичных мероприятиях таких, как лекции, презентации и прочее.

Личное пространство является наиболее важным для процесса коммуникации. Незнание его границ при межкультурном общении может вызвать негативную реакцию, даже конфликт.  Привычка русских общаться на довольно близком расстоянии (около  20 см.), воспринимается как давление, может раздражать, вызывая тем самым негативные эмоции. И это не способствует успешной коммуникации, увы. Оптимальная дистанция должна быть не менее 60 см. Социальная зона располагается в  промежутке от 120 до 260 см. Публичная зона довольно обширна, но должна находиться в пределах сохранения коммуникационного контакта. Требования, предъявляемые к различным зонам коммуникации, следует соблюдать при проведении ролевых игр разных жанров.

Тактильное поведение (такесика) – это использование разного рода прикосновений при общении.  Принадлежность к контактному или дистантному типу поведения зависит не только от принадлежности к определённой культуре, но и от возраста, гендерной принадлежности, личностных качеств. Несмотря на то, что русскоязычные учащиеся принадлежат к контактной культуре общения, в играх зачастую они пренебрегают даже таким жестом, как рукопожатие

Сенсорика представляет собой тип невербальной коммуникации, основывающийся на восприятии запахов, звуков, цвета, вкуса. В ролевых играх учесть особенности сенсорной коммуникации сложно. Скорее всего, это будет касаться предметного обеспечения ролевых действий или таких жанров как презентация, проект, посвящённых определённым культурологическим темам, а также некоторых ситуативных диалогов или полилогов (например, выбор экзотического блюда или его приготовление).

Одежду и аксессуары разные исследователи относят либо к кинесике , либо к сенсорике, либо выделяют в отдельную группу. Это очень важная и обширная тема. В контексте ролевых игр и драматизации внимание концентрируется на бутафории, элементах грима и костюма.

Хронемика  изучает использование времени в невербальном коммуникационном процессе. И здесь нужно подчеркнуть, что если в русскоязычной культуре время полихронно, то в англоязычной оно монохронно. Это важно учитывать в  тиграх такого, например, жанра, как телефонный разговор, при обсуждении возможности встречи и времени встречи, обсуждении планов, приглашении куда-либо и т.п.

Ещё хочется упомянуть о просодических элементах, тоже относящихся к паралингвистическим,  средствам. Они включают темп речи, различные виды пауз, внутрифразовые ударения, высоту тона, громкость. Важно овладеть интонационными моделями и использовать их в соответствии с присущим им значениями, чего, увы, практически не происходит за пределами занятий по фонетике. Но всем нам прекрасно известно как при одном и том же лексическом наполнении фраза может радикально менять своё значение в зависимости от просодии. И если во время игры коммуникативный провал может и не наступить, поскольку все участники принадлежат к одной языковой культуре, то в условиях реальной коммуникации это произойдёт неизбежно. А главная задача игры подготовить учащихся к успешной коммуникации. Игра – генеральная репетиция  ситуаций, возникающих в реальной жизни.

В процессе проведения предварительного  этапа, во время проведения игры и в послеигровой  период преподаватель должен уделять большее внимание невербальным средствам, так как основной акцент в ролевых играх делается на успешную коммуникацию.  Оговорками и речевыми огрехами можно пренебречь: ошибки присущи любому процессу обучения, особенно –  языку. Их можно проанализировать  после игры и выработать стратегию устранения. В игре важно раскрепостить учащегося, снять страх сделать ошибку, важно сделать его активным участником создания искусственной языковой среды.

Ролевые игры, которые обрабатываются и заучиваются, уже таковыми не являются. Это – драматизация (драматическое действие). Проблемы драматизации заслуживают отдельной статьи, поэтому ограничимся определением основных её видов.

Они включают: 1) чтение поэтических произведений; 2) воспроизведение диалогов с опорой на текст и аудио(видео)запись; 3) воспроизведение и озвучивание эпизодов из учебных фильмов; 4) воспроизведение и озвучивание эпизодов из художественных фильмов. И, наконец, театрализованное действие – постановка отрывков из драматических произведений или одноактных пьес на иностранном языке.

Каким требованиям должны отвечать ролевые игры? Перечислим основные:

1. Ситуация РИ должна воспроизводить ситуацию реальной жизни, воссоздавать условия для языковой среды, в данном случае искусственной. Это своеобразная репетиция,  подготовка к речевому поведению в реальных обстоятельствах.

2) Форму и содержание следует тщательно подготовить. Это относится  к лексико-грамматическому компоненту, который зависит от уровня владения обучающихся языком и от уровня освоения нового материала, к смысловому наполнению, к уровню развёрнутости речевой ситуации (а) дано подробное описание всех компонентов, вплоть до реплик; б) описан сюжет и роли; в) задано только отношение субъект-объект.

3) Обязательно включение элементов юмора, по мнению М. Чехова, работавшего в разных странах, юмор вносит лёгкость в творческую работу, объединяет людей и помогает им понимать друг друга [6].

4) Создание доброжелательной, творческой атмосферы.

5) Необходимо сочетать вербальные компоненты с невербальными (паравербальными). Особое внимание уделять просодии.

6) Преподаватель должен обладать достаточным опытом и профессионализмом для подготовки и проведения РИ.


Библиографический список
  1. Шекспир Уильям. Комедии. М.: Правда, 1987.
  2. Lane Jill. Simulation. URL:   http://www.clayton.edu/Portals/538/docs/simulation.pdf  (дата обращения: 15.08.2016)
  3. Anderson  Jason. Role Plays for Today. Delta Publishing, 2006.
  4. Ladousse  G. P. Role Play. Oxford University Press, 1989.
  5. Tompkins  Patricia K. Role Playing/Simulation. URL: http://iteslj.org/Techniques/Tompkins-RolePlaying.html (дата обращения: 15.08.2016).
  6. Чехов Михаил. Воспоминания. Письма./ Жизнь и встречи. М.: Локид-Пресс, 2001. С119 – 243.
  7. Садохин  А. П. Введение в теорию межкультурной коммуникации. М.: Высшая школа, 2005. 310 с.
  8. Виссон Линн. Русские проблемы в английской речи. Слова и фразы в контексте двух культур. М.: Р. Валент, 2007. 192 с.


Все статьи автора «Комарова Ольга Ивановна»


© Если вы обнаружили нарушение авторских или смежных прав, пожалуйста, незамедлительно сообщите нам об этом по электронной почте или через форму обратной связи.

Связь с автором (комментарии/рецензии к статье)

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться, чтобы оставить комментарий.

Если Вы еще не зарегистрированы на сайте, то Вам необходимо зарегистрироваться: