<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Электронный научно-практический журнал «Гуманитарные научные исследования» &#187; simulation</title>
	<atom:link href="http://human.snauka.ru/tag/simulation/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://human.snauka.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Tue, 14 Apr 2026 13:21:01 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Использование информационных ресурсов для повышения квалификации в области парикмахерского искусства</title>
		<link>https://human.snauka.ru/2014/10/8118</link>
		<comments>https://human.snauka.ru/2014/10/8118#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Oct 2014 13:10:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Мельникова Евгения Андреевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[Экономика]]></category>
		<category><![CDATA[an online program]]></category>
		<category><![CDATA[hairdressing]]></category>
		<category><![CDATA[information resource]]></category>
		<category><![CDATA[information technology]]></category>
		<category><![CDATA[online communities]]></category>
		<category><![CDATA[qualified hairdresser]]></category>
		<category><![CDATA[simulation]]></category>
		<category><![CDATA[training]]></category>
		<category><![CDATA[web log]]></category>
		<category><![CDATA[интернет- журнал]]></category>
		<category><![CDATA[интернет-сообщества]]></category>
		<category><![CDATA[информационные технологии]]></category>
		<category><![CDATA[информационный ресурс]]></category>
		<category><![CDATA[квалифицированный парикмахер]]></category>
		<category><![CDATA[моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[онлайн-программа]]></category>
		<category><![CDATA[парикмахерское искусство]]></category>
		<category><![CDATA[повышение квалификации]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://human.snauka.ru/?p=8118</guid>
		<description><![CDATA[Процесс информатизации общества повлек за собой существенные изменения в профессиональной сфере человеческой деятельности и, соответственно, потребовал разработки новых подходов к профессиональному образованию, обусловленных социальной необходимостью подготовки молодого поколения специалистов к новым профессиям, а также к новому информационному содержанию имеющихся традиционных профессий [1,2,3,4]. В условиях информатизации всех сфер общественной жизни уровень информационно-компьютерной подготовки становится важным компонентом [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Процесс информатизации общества повлек за собой существенные изменения в профессиональной сфере человеческой деятельности и, соответственно, потребовал разработки новых подходов к профессиональному образованию, обусловленных социальной необходимостью подготовки молодого поколения специалистов к новым профессиям, а также к новому информационному содержанию имеющихся традиционных профессий [1,2,3,4]. В условиях информатизации всех сфер общественной жизни уровень информационно-компьютерной подготовки становится важным компонентом профессионального образования современного специалиста[3,5,6,7,8]. Молодое поколение, выбирающее будущую профессию, должно обладать высокой информационной культурой и иметь качественные навыки информационно-компьютерной подготовки.</p>
<p>Следствием информатизации общества стало активное внедрение информационных технологий во все сферы деятельности человека[1,2,3,4,6]. Не стала исключением и актуальная профессия сегодняшнего времени, насчитывающая почти тысячелетнюю историю – парикмахер. На сегодняшний день применение информационных технологий становится неотъемлемым условием повышения конкурентоспособности любого салона, студии красоты или парикмахерской, а знание и умение работы со специализированными программными средствами делает мастера-парикмахера наиболее востребованным.</p>
<p>Сегодня квалифицированный парикмахер это не просто специалист, который делает разные виды стрижек, окраску, химическую завивку и укладку, занимается лечением волос, корректирует форму усов и бороды, специализируются на постижерных работах. Квалифицированный парикмахер – это специалист, который чувствует желания клиентов,выполняет работу с учетом индивидуальных особенностей потребителей, умеет найти с ними общий язык, обладает специальными знаниями, опытом и навыками, всегда остается в курсе всех модных веяний, изучает новые технологии и тенденции моды (используя при этом Интернет и информационные технологии) и внедряет их.</p>
<p>На сегодняшний день существует множество онлайн программ, позволяющие развивать свои навыки в области парикмахерства [9,10,11]. Примерами таких программ являются:</p>
<ul>
<li>SalonStylerPro &#8211; это профессиональная компьютерная программа созданная для подбора причесок в парикмакерских и салонах красоты на основании 12-летнего опыта работы в индустрии красоты специалистами компании «Наутилус» (Санкт-Петербург). SalonStylerPro предоставляет невероятную свободу выбора из тысяч вариантов сочетаний цвета и прически, палитр средств для макияжа, оправ для очков и цветных контактных линз. С помощью новейших разработок Вы сможете за секунды пополнять базу изображений новыми прическами и модными аксессуарами.</li>
<li>Онлайн программа «3000 причесок» &#8211; это мощный инструмент управления собственной внешностью, который предложит вам широчайшую гамму разнообразных вариантов причесок. Для того чтобы «примерить» любую длину, цвет и форму укладки волос, достаточно всего лишь загрузить собственную фотографию. Кроме того, программа предлагает многочисленные дополнительные возможности для моделирования образа &#8211; макияж, заколки, серьги, бусы, очки и другие аксессуары самых разных стилей, которые не только подчеркнут новый образ интересными деталями, но и доведут его до совершенства.</li>
</ul>
<p>Особенности программы:подбор причесок для мужчин и женщин с короткими, средними и длинными волосами; возможность свободно позиционировать и группировать слои, а также изменять их размеры; возможность делать и сохранять различные варианты изменений в одном проекте; возможность модификации (с помощью кисти / раскраски / ластика / рассеивателя); дополнительные инструменты (преобразование, расческа, ножницы, различные предопределенные цвета);управление цветом (RGB, контраст, яркость, тон, насыщенность, альфа); эффекты (палитра серого, колебания, блеск, размытие, резкость, зебра).</p>
<ul>
<li>Coiffeur- программа, позволяющая моделировать и подбирать причёски. Всего в Coiffeur включено около семи сотен вариантов мужских, женских, детских причёсок. Вы сможете искать причёски по заданным критериям, подбирать цвета соответственно цветам красок для волос и т.д. Помимо причёсок, есть возможность использовать в моделировании головные уборы, очки, ювелирные украшения, бороду и усы. Coiffeurпроста и удобна в использовании.</li>
</ul>
<p>Повышение квалификации в парикмахерском искусстве возможно как и на дополнительных курсах, так и самостоятельно, с помощью вышеперечисленных интернет- помощников. Но, безусловно, не все курсы обучают информационным технологиям, так как данная профессия рассчитана на людей с фантазией, и желанием работать в данной сфере деятельности. Подобные онлайн программы помогают развить в специалисте возможность подобрать для клиента какой-либо новый образ, если тот сам ничего не придумал. Профессия парикмахера обязывает специалиста быть в курсе различных новинок в области парикмахерского искусства. О новых тенденциях, о новых продуктах во всемирной паутине существуют интернет-сообщества парикмахеров. Их не так много, но в тех, что есть имеется достаточно много информации.</p>
<p>Одним из таких сообществ является Hairlife.ru [12]. На этом сайте любой интересующийся специалист может посмотреть или выставить видео-уроки, пообщаться в форуме парикмахеров, поискать вакансии работы в своем городе и многое другое. Также есть возможность осуществить подписку на видео мастер-классы.</p>
<p>Еще одно из сообществ есть в известной социальной сети. «DSPS», т.е. «Дружное сообщество парикмахеров стилистов» &#8211; это крупнейшая европейская сеть мультибрендовых салонов красоты за рубежом [13]. Открытие первого центра компании «DSPS » в России состоялось в 2005году.За 5 лет своего существования компания «DSPS» прочно зарекомендовала себя экспертом в области предоставления профессиональных услуг парикмахерского мастерства, косметологии и в нахождении новых трендов на рынке салонного бизнеса. В данном сообществе предоставляется информация о вакансиях, есть видео- уроки по прическам любой сложности, много информации о различных семинарах, на которых рассказывают о новинках окрашивания, о новых техниках стрижек, также, в этом сообществе, предоставляется информация о том где можно приобрести инструменты для работы, и по какой цене.</p>
<p>Кроме сообществ существует интернет-журнал HairsHow [14]. На его сайте можно произвести подписку на него, и либо на электронную почту, либо к вам домой будет доставляться данный журнал. Журнал HairsHow появился в России в мае 1994 года. Сайт очень прост для использования. На нем есть все, от сообществ до самых модных причесок и стрижек. В разделе «сообщество» есть форум для парикмахеров, где обсуждается масса интересных тем в области парикмахерского дела. Также, свой новый образ можно подобрать просмотрев фото-галерею журнала. Фотографии и работы мастеров- стилистов предоставлены на высшем уровне.</p>
<p>Для парикмахеров в интернете существуют интернет-магазины. Один из таких Parikmaher.ru. Данный сайт сделала компания «Золингер» [15]. Их магазины находятся в Москве и в Питере, но на сайте предоставляется доставка товаров по РФ. Большое разнообразие товаров и цен. Немного о компании «Золингер»:</p>
<p>Компания «Золингер» — лидер продаж профессионального инструмента, оборудования и аксессуаров для творчества парикмахера, стилиста, визажиста. Свыше 10.000 наименований продукции ведущих мировых производителей. Предлагая новые модели инструмента, мы стараемся услышать мнение каждого парикмахера, реализовать его пожелания. Ведется постоянная работа и общение с ведущими российскими и иностранными мастерами, образцы продукции тестируются и совершенствуются. Инструмент от «Золингер» — это новейшие технологии, которые позволяют получать удовольствие от работы и экономить время.</p>
<p>В данной статье приведены лишь несколько необходимых для профессии парикмахера интернет ресурсов, неких помощников в дальнейшем развитии себя как мастера своего дела. Конечно, если поискать во всемирной паутине еще что-то, то можно найти немало сайтов, при желании. Но каждый решает для себя сам, каким путем ему развиваться: посещая семинары достаточно знаменитых стилистов, которые уже добились не малых успехов, либо в интернете, просматривая различные видео и участвуя в форумах.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://human.snauka.ru/2014/10/8118/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>К вопросу о понятии «ролевая игра» и его содержании в отечественной и зарубежной методике преподавания иностранного языка</title>
		<link>https://human.snauka.ru/2016/08/16156</link>
		<comments>https://human.snauka.ru/2016/08/16156#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Aug 2016 10:36:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Комарова Ольга Ивановна</dc:creator>
				<category><![CDATA[Педагогика]]></category>
		<category><![CDATA[communication]]></category>
		<category><![CDATA[cross-cultural elements]]></category>
		<category><![CDATA[diversity of terms]]></category>
		<category><![CDATA[dramatizing]]></category>
		<category><![CDATA[paralinguistic properties of speech]]></category>
		<category><![CDATA[role playing]]></category>
		<category><![CDATA[simulation]]></category>
		<category><![CDATA[structure of role plays]]></category>
		<category><![CDATA[драматизация]]></category>
		<category><![CDATA[коммуникация]]></category>
		<category><![CDATA[культурологический компонент]]></category>
		<category><![CDATA[моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[паралингвистические средства общения]]></category>
		<category><![CDATA[ролевые игры]]></category>
		<category><![CDATA[структура игры]]></category>
		<category><![CDATA[терминологическое разнообразие]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://human.snauka.ru/2016/08/16156</guid>
		<description><![CDATA[О ролевых играх написано и сказано много,  тем не менее, остаются аспекты, которым внимание либо мало, либо совсем не уделяется. Не приходится говорить, что изучение иностранного языка сложный и многогранный процесс.  Драматический момент перехода из учебной среды в  условия реальной языковой среды призваны облегчить и обеспечить ролевые игры – очень действенная образовательная методика,  являющаяся неотъемлемой [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>О ролевых играх написано и сказано много,  тем не менее, остаются аспекты, которым внимание либо мало, либо совсем не уделяется.</p>
<p>Не приходится говорить, что изучение иностранного языка сложный и многогранный процесс.  Драматический момент перехода из учебной среды в  условия реальной языковой среды призваны облегчить и обеспечить ролевые игры – очень действенная образовательная методика,  являющаяся неотъемлемой частью  как учебного, так и образовательного  процессов. Ролевые игры используют как для работы над отдельными аспектами (определённые ЛГК, например, формы выражения будущего времени можно отрабатывать в игре «гадание цыганки» или «предсказания прорицательницы»), так и для выполнения  синтетических задач.</p>
<p>Создать высокую мотивацию, реализовать деятельный подход в обучении, обусловить осознанное освоение иностранного языка &#8211; всему этому способствует более широкое использование ролевых игр и драматизации  во время аудиторных занятий, в качестве внеаудиторной деятельности – театрально-художественной самодеятельности.</p>
<p>Хочу пояснить, почему выбрана именно эта терминология. В русскоязычной методике приняты и широко используются главным образом следующие термины: а) языковые игры; б) ролевые игры. Разница между ними ясна. Первые, как правило, специализированны: они могут быть грамматическими, лексическими, фонетическими, орфографическими. Это некие занимательные задачи. Ролевые же игры предполагают наличие определённых действующих лиц, предлагаемых обстоятельств, развития сюжета.</p>
<p>В весьма обширной англоязычной методической литературе существует целый ряд терминов, но отсутствует чёткая их дифференциация. Вот неполный список терминов, с которыми приходится сталкиваться: role play(ing); role games; simulation; simulation games; role play simulation; drama; dramatizing; acting и, наконец, theatre games. При этом авторы одно и то же явление именуют по-разному. Всё это ведёт к размытости и смешению понятий, отсутствию определённой структуры, трудностям при подробном анализе. Тем не менее, среди англоязычных авторов есть те, кто весьма тщательно исследуют эту проблему и пытаются систематизировать имеющийся материал.</p>
<p>Каковы же ориентиры?</p>
<p>В настоящей статье предлагается выделить два понятия: ролевая игра и драматизация, дать их определение, рассмотреть некоторые особенности.</p>
<p>Итак, собственно термин «ролевые игры» многозначен. В трансакционном анализе всё поведение человека представляется как совокупность разыгрываемых им ролей. Эту мысль прекрасно иллюстрируют слова Жака  из комедии У. Шекспира «Как вам это понравится» (“As You Like It”): «Весь мир -  театр. В нём женщины, мужчины – все актёры» [1, c. 592].</p>
<p>Существуют различные классификации ролевых игр в контексте обучения  английскому языку как иностранному.</p>
<p>Согласно Дж. Лейн, Дж. Андерсону и  Дж. Ладусс  (Jill L. Lane, J. Anderson and G.P. Ladousse)  можно вычленить: <strong><em>собственно ролевые игры</em></strong> <strong><em>(‘</em></strong><strong><em>role</em></strong><strong><em> </em></strong><strong><em>plays</em></strong><strong><em> </em></strong><strong><em>proper</em></strong><strong><em>’)</em></strong> и  <strong>моделирование</strong> <strong>(‘<em>simulation’) </em></strong>[<strong> </strong>2, 3, 4].<strong> <em></em></strong></p>
<p><strong><em><span style="text-decoration: underline;">Отличительные черты собственно ролевых игр:</span></em></strong></p>
<p>- достаточно коротки по времени проведения;<strong><em></em></strong></p>
<p>- велика доля импровизации;</p>
<p>- задания могут варьироваться от короткой инструкции в устной форме до ролевой карточки;</p>
<p>- роли даются во время занятия;</p>
<p>- учащиеся выступают в роли неких персонажей.</p>
<p><strong><em><span style="text-decoration: underline;">Отличительные черты моделирования (</span></em></strong><strong><em><span style="text-decoration: underline;">‘simulation’</span></em></strong><strong><em><span style="text-decoration: underline;">): </span></em></strong></p>
<p>- занимают продолжительное время;</p>
<p>- импровизация не является отличительной чертой;</p>
<p>- учащиеся действуют по заранее разработанной схеме, рассматривают и</p>
<p>обсуждают определённый круг проблем;</p>
<p>- задание выдаётся за несколько дней или даже недель до занятия;</p>
<p>- учащиеся выступают, как правило, от своего имени.</p>
<p>К <strong>собственно ролевым</strong> играм можно отнести, например, ситуативные диалоги, полилоги и монологи, а к <strong>моделированию </strong>(‘simulation’) – жанры конференции, презентации, круглого стола и т.п.</p>
<p>В отечественной методике такое разделение не принято, мы пользуемся общим термином – «ролевые игры».</p>
<p>В  своей работе ‘Shaping the Content of Simulation/Games’ Кристофер и Л. Смит (E. M. Christopher, L.E. Smith), на которую ссылается в своей статье Патриция Томпкинс, определяют две модели ролевых игр: <strong><em>конвергентную</em></strong> и <strong><em>дивергентную </em></strong>[5]<strong><em>.</em></strong></p>
<p>Конвергентная модель строится по принципу « вот проблема – как её решить?», а конвергентная по принципу «вот ситуация – как поступить?»</p>
<p>Конвергентная модель предполагает детализирование ролей, существенную подготовительную часть и большую долю участия преподавателя. Дивергентная модель представляет более развёрнутую речевую ситуацию: заданы только обстоятельства, сюжет развивается в ходе игры.</p>
<p>В зависимости от доли участия преподавателя в процессе подготовки игры П. Томпкинс (P. Tompkins) в статье ‘Role Playing/Simulation’ даёт описание таких игровых моделей, как «<strong><em>процедурная» (procedural)</em></strong> и <strong><em>«процессуальная» (process) </em></strong>[5, с.3]<strong><em>. </em></strong> В первой все условия игры, её цели и действия участников определяются преподавателем.  Во второй – учащиеся  имеют первоочередное право голоса в определении целей, задач и способа их выполнения.  Например, при работе над проектом или презентацией. Это некоторым образом сообразуется с принятой в отечественной методике уровнями развёрнутости речевой ситуации (см. ниже).</p>
<p>Какова же структура ролевой игры. Ключевая схема хорошо известна. Она  включает следующие компоненты: 1) роли; 2) заданную ситуацию; 3) ролевые действия; 4) рефлексию.</p>
<p><strong>Роли</strong> в игре должны соответствовать выбранной ситуации.  Роли, исполняемые в реальной жизни, могут быть<strong> статусными</strong>, <strong>позиционными,</strong> <strong>ситуативными. </strong> Статусные роли задаются при рождении  (национальность, пол, происхождение), но могут меняться в течение жизни (гражданство, возраст). Положение в обществе определяет позиционные роли, например, профессия, семейное положение и т.п. Ситуативные роли возникают в кратковременных ситуациях общения: роль пассажира, туриста, покупателя, посетителя кафе и т.д. В игре важно ясно сформулировать условия роли, дать её описание так, чтобы исполнителю было легче вжиться в неё.</p>
<p><strong>Исходная (заданная) ситуация</strong> это способ организации игры. При её создании необходимо учитывать взаимоотношения коммуникантов,  коммуникативные стереотипы и коммуникативные стратегии, присущие определённой культуре. Культурологический аспект очень важен.</p>
<p>Компонентами исходной ситуации являются <strong>субъект,</strong> <strong>объект, отношения</strong> <strong>субъект-объект</strong>.</p>
<p><strong>Сюжет</strong> ролевой игры это  и есть область воспроизводимой действительности в целом.</p>
<p><strong>Ролевые действия  &#8211; </strong>основа игры. Они включают в себя как вербальные, так и невербальные (паравербальные) действия, а также предметное обеспечение (бутафорию, элементы грима, костюма). Необходимо также соблюдать принцип культуросообразности, которым зачастую пренебрегают в учебном процессе, сосредотачиваясь исключительно на лексико-грамматическом аспекте.</p>
<p>Наконец, <strong>рефлексия </strong>предполагает заключительный этап работы над ролевой игрой, прежде всего, необходимо проанализировать  ход игры, её содержание, ведение ролей участниками, следует разобрать коммуникационные и речевые ошибки, а если таковые отсутствовали, то обосновать успех игры, выделить его причины.  В ходе обсуждения преподаватель должен дать возможность студентам самим оценить свои действия. Свою оценку ролевой игре в целом и каждого участника в отдельности он даёт в конце обсуждения. Завершается этап рефлексии рекомендациями. Опыт каждой игры должен быть учтён в дальнейшем.</p>
<p>Хотелось бы подробнее остановиться на невербальных (паравербальных) компонентах. Не всегда им уделяется должное внимание, а ведь вербальное общение без них невозможно. Они не только подчёркивают и уточняют явные и скрытые цели высказывания, помогают определить отношения  адресанта и адресата высказывания, но в конечном итоге они зачастую являются причиной коммуникативного провала или, напротив, обусловливают успех.</p>
<p>В широком смысле коммуникация это обмен информацией между индивидами посредством общей системы символов. На долю вербальной коммуникации приходится (по некоторым оценкам) приблизительно 35% передаваемой информации. Здесь уместно вспомнить высказывания великого русского актёра и теоретика сцены Михаила Чехова.  В своей книге «Жизнь и встречи» он писал: «Взгляните на жесты человека, когда он говорит. Много неожиданного «услышите» вы от человека через язык его жестов. Пусть он в прекрасных словах развивает перед вами свои идеалы, а посмотрите на руки, на жесты его, и вы, быть может, увидите, как он угрожает вам, оскорбляет, толкает вас. Язык жестов правдивее слов» [6, 154].</p>
<p>Невербальные компоненты коммуникации включают в себя<strong> кинесику</strong>, <strong>проксемику, тактильное поведение (такесику), сенсорику, хронемику, одежду и аксессуары </strong>[7, с. 169].</p>
<p><strong>Кинесика </strong>- это совокупность поз, жестов, мимики и телодвижений. Считывая кинемы &#8211; единицы движения – мы интерпретируем информацию определённым образом. В разных культурах одни и те же жесты имеют разное значение. Например, жесты с указательным пальцем в Северной Америке плохо понимают: они считаются грубыми и редко встречаются (вспомните реакцию спортсменки из США Л. Кинг на жест Ю. Ефимовой после победы в квалификационном заплыве).  Непонятен  всем известный жест «выпить». Жест «махнуть рукой» интерпретируется как “go to hell; get lost”. А жест «сыт по горло» воспринимается как грубая угроза [8, c. 185-188]. Да и счёт ведётся разгибая, а не загибая пальцы.  Вот только некоторые примеры того как неправильно понятый жест может привести к затруднению или провалу коммуникации. Это необходимо учитывать  при описании сюжета и ролей, и при анализе игры.</p>
<p><strong>Проксемика </strong>представляет собой использование пространственных отношений при коммуникации. Общение людей всегда происходит на определённом расстоянии. Выделяются четыре зоны коммуникации: 1) интимная (для ролевых игр, разумеется, не актуальна); 2) личная – расстояние, которое поддерживает индивид при общении с другими людьми; 3) социальная – существует при формальном и светском общении (деловая встреча, интервью, собеседование, пресс-конференция, круглый стол и т. п.); 4) публичная  &#8211; дистанция при общении на публичных мероприятиях таких, как лекции, презентации и прочее.</p>
<p>Личное пространство является наиболее важным для процесса коммуникации. Незнание его границ при межкультурном общении может вызвать негативную реакцию, даже конфликт.  Привычка русских общаться на довольно близком расстоянии (около  20 см.), воспринимается как давление, может раздражать, вызывая тем самым негативные эмоции. И это не способствует успешной коммуникации, увы. Оптимальная дистанция должна быть не менее 60 см. Социальная зона располагается в  промежутке от 120 до 260 см. Публичная зона довольно обширна, но должна находиться в пределах сохранения коммуникационного контакта. Требования, предъявляемые к различным зонам коммуникации, следует соблюдать при проведении ролевых игр разных жанров.</p>
<p><strong>Тактильное поведение (такесика)</strong> – это использование разного рода прикосновений при общении.  Принадлежность к контактному или дистантному типу поведения зависит не только от принадлежности к определённой культуре, но и от возраста, гендерной принадлежности, личностных качеств. Несмотря на то, что русскоязычные учащиеся принадлежат к контактной культуре общения, в играх зачастую они пренебрегают даже таким жестом, как рукопожатие</p>
<p><strong>Сенсорика </strong>представляет собой тип невербальной коммуникации, основывающийся на восприятии запахов, звуков, цвета, вкуса. В ролевых играх учесть особенности сенсорной коммуникации сложно. Скорее всего, это будет касаться предметного обеспечения ролевых действий или таких жанров как презентация, проект, посвящённых определённым культурологическим темам, а также некоторых ситуативных диалогов или полилогов (например, выбор экзотического блюда или его приготовление).<strong></strong></p>
<p>Одежду и аксессуары разные исследователи относят либо к кинесике , либо к сенсорике, либо выделяют в отдельную группу. Это очень важная и обширная тема. В контексте ролевых игр и драматизации внимание концентрируется на бутафории, элементах грима и костюма.</p>
<p><strong>Хронемика  </strong>изучает использование времени в невербальном коммуникационном процессе. И здесь нужно подчеркнуть, что если в русскоязычной культуре время полихронно, то в англоязычной оно монохронно. Это важно учитывать в  тиграх такого, например, жанра, как телефонный разговор, при обсуждении возможности встречи и времени встречи, обсуждении планов, приглашении куда-либо и т.п.</p>
<p>Ещё хочется упомянуть о просодических элементах, тоже относящихся к паралингвистическим,  средствам. Они включают темп речи, различные виды пауз, внутрифразовые ударения, высоту тона, громкость. Важно овладеть интонационными моделями и использовать их в соответствии с присущим им значениями, чего, увы, практически не происходит за пределами занятий по фонетике. Но всем нам прекрасно известно как при одном и том же лексическом наполнении фраза может радикально менять своё значение в зависимости от просодии. И если во время игры коммуникативный провал может и не наступить, поскольку все участники принадлежат к одной языковой культуре, то в условиях реальной коммуникации это произойдёт неизбежно. А главная задача игры подготовить учащихся к успешной коммуникации. Игра – генеральная репетиция  ситуаций, возникающих в реальной жизни.</p>
<p>В процессе проведения предварительного  этапа, во время проведения игры и в послеигровой  период преподаватель должен уделять большее внимание невербальным средствам, так как основной акцент в ролевых играх делается на успешную коммуникацию.  Оговорками и речевыми огрехами можно пренебречь: ошибки присущи любому процессу обучения, особенно &#8211;  языку. Их можно проанализировать  после игры и выработать стратегию устранения. В игре важно раскрепостить учащегося, снять страх сделать ошибку, важно сделать его активным участником создания искусственной языковой среды.</p>
<p>Ролевые игры, которые обрабатываются и заучиваются, уже таковыми не являются. Это – <strong>драматизация</strong> (драматическое действие). Проблемы драматизации заслуживают отдельной статьи, поэтому ограничимся определением основных её видов.</p>
<p>Они включают: 1) чтение поэтических произведений; 2) воспроизведение диалогов с опорой на текст и аудио(видео)запись; 3) воспроизведение и озвучивание эпизодов из учебных фильмов; 4) воспроизведение и озвучивание эпизодов из художественных фильмов. И, наконец, <strong>театрализованное действие</strong> – постановка отрывков из драматических произведений или одноактных пьес на иностранном языке.</p>
<p>Каким требованиям должны отвечать ролевые игры? Перечислим основные:</p>
<p>1. Ситуация РИ должна воспроизводить ситуацию реальной жизни, воссоздавать условия для языковой среды, в данном случае искусственной. Это своеобразная репетиция,  подготовка к речевому поведению в реальных обстоятельствах.</p>
<p>2) Форму и содержание следует тщательно подготовить. Это относится  к лексико-грамматическому компоненту, который зависит от уровня владения обучающихся языком и от уровня освоения нового материала, к смысловому наполнению, к уровню развёрнутости речевой ситуации (а) дано подробное описание всех компонентов, вплоть до реплик; б) описан сюжет и роли; в) задано только отношение субъект-объект.</p>
<p>3) Обязательно включение элементов юмора, по мнению М. Чехова, работавшего в разных странах, юмор вносит лёгкость в творческую работу, объединяет людей и помогает им понимать друг друга [6].</p>
<p>4) Создание доброжелательной, творческой атмосферы.</p>
<p>5) Необходимо сочетать вербальные компоненты с невербальными (паравербальными). Особое внимание уделять просодии.</p>
<p>6) Преподаватель должен обладать достаточным опытом и профессионализмом для подготовки и проведения РИ.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://human.snauka.ru/2016/08/16156/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Роль «не-события» в симулятивной медиа-реальности Жана Бодрийяра</title>
		<link>https://human.snauka.ru/2016/11/17702</link>
		<comments>https://human.snauka.ru/2016/11/17702#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2016 14:19:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Стоян Арсен Александрович</dc:creator>
				<category><![CDATA[Философия]]></category>
		<category><![CDATA[media reality]]></category>
		<category><![CDATA[non-event]]></category>
		<category><![CDATA[simulation]]></category>
		<category><![CDATA[transformation]]></category>
		<category><![CDATA[war-processing]]></category>
		<category><![CDATA[«не-событие»]]></category>
		<category><![CDATA[медиа-реальность]]></category>
		<category><![CDATA[симуляция]]></category>
		<category><![CDATA[трансформация]]></category>
		<category><![CDATA[цифровая обработка войны]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://human.snauka.ru/2016/11/17702</guid>
		<description><![CDATA[«Звезда» ныне культового Жана Бодрийяра взошла на небосклоне современной философии ещё в самом конце 60-х годов прошлого века после выпущенных работ, посвященных социально-философскому анализу феномена современного общества потребления. Однако, настоящую популярность Бодрийяр, которого при жизни немалое число критиков причисляло к маргиналам от философии, обрел в 1991-м году. Тогда философ стал известен благодаря серии эссе, посвященных [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>«Звезда» ныне культового Жана Бодрийяра взошла на небосклоне современной философии ещё в самом конце 60-х годов прошлого века после выпущенных работ, посвященных социально-философскому анализу феномена современного общества потребления. Однако, настоящую популярность Бодрийяр, которого при жизни немалое число критиков причисляло к маргиналам от философии, обрел в 1991-м году. Тогда философ стал известен благодаря серии эссе, посвященных готовящейся на тот момент войне международной коалиции во главе с США против войск Ирака, возглавляемых Саддамом Хуссейном, человеком, который удивительным образом ещё несколько лет до этого был союзником Запада на Ближнем Востоке, в частности, в войне против шиитского Ирана, но быстро попавший в показную опалу.</p>
<p>Бодрийяр, к тому моменту уже разработавший теорию гиперреальности, согласно которой современными общественными отношениями правит сфера виртуального, подменяющая собой истинную реальность и действующая деструктивно на все окружающие процессы, пришел к выводу о наличии четко выстроенных медийных систем симуляции. В этих системах стирание грани между реальным и виртуальным приводит к образовании симуляций любых общественных институтов, тем не менее, ни один из этих симулякров не может сформироваться без категории «события». Но событие в условиях власти виртуального лишилось своих базовых свойств. Есть брать  за основу власть виртуального и связанную с ним систему симуляций, есть смысл ввести новое понятие – «не-событие», имеющее своим смыслом обозначение сведений о произошедшем событии, которое настолько неявно, что нельзя сказать, происходило ли оно в настоящей реальности. Тем не менее, система медиа-симуляции настраивает категории виртуального для окружающих с целью восприятия данного события как свершившегося или происходящего на данный момент.</p>
<p>Казалось бы, такое «классическое» событие, как война, которая определяется категориями масштабных разрушений и огромного числа человеческих жертв, переходит в иную сферу – виртуализации, фактически не происходя в реальности. Запланированное вторжение международной коалиции во главе с США в Ирак под предлогом освобождения захваченной Республики Кувейт, по мнению философа, становится первым «не-событием», неким «водоразделом», отделяющим времена реального от событий новой эпохи – власти виртуального.</p>
<p>Л. В. Ажимова отмечает, что Бодрийяр особенное внимание уделяет проблеме медиа. В современном времени медиа охватывают систему коммуникаций на глобальном уровне, по сути, заменяя реальное социальное бытие на систему виртуального, которая в качестве своей главной цели декларирует активную принудительную пропаганду избыточного потребления. Эта система медиа-реальности не несет своей целью передать достоверную информацию, ее задача – оказать «правильный» эффект на типичного представителя общества потребления – массового человека [1, с. 101].</p>
<p>Для такой аудитории важным становится не всестороннее понятие сущности происходящего события, а лишь необходимость присутствия без вникания в его суть. Таким образом, медиа-реальность может корректировать то или иное событие до той степени, которая необходима для достижения целей потребительской пропаганды. Избыточность смоделированных элементов виртуального в том или ином происшествии приводит к трансформации в «не-событие».</p>
<p>Если события в румынском городе Тимишоара в 1989 году, когда СМИ умышленно завысили количество жертв в десятки раз, что привело к революции и насильственному свержению режима Николае Чаушеску, философ считает «подготовительным этапом» к созданию «не-события» как совокупности элементов виртуального, имеющих очень отдаленное отношение к истинному положению дел, то операция «Буря в пустыне» &#8211; это первое полномасштабное «не-событие» [2, с. 65].</p>
<p>Классическое понимание термина «война» оканчивается, в реальности виртуального атрибуты войны не могут существовать полноценно. Как полагает Бодрийяр, современное противостояние в сфере медиа-реальности существует в виде военной и террористической пандемии, способной охватить определенную территорию. При этом, все признаки военного противостояния нивелируются, мир охватывает террористическая пандемия, которая на первые роли выводит иные фигуры. Если в «классической» войне основными фигурантами являются военные силы, то в деградирующей «не-войне», которая превращается в систему глобального пандемического терроризма, корни которого скрыты за пеленой виртуального, основой манипуляций становятся показательные события действий с заложниками и проведения переговоров. По сути, в новой медиа-реальности роль воина, совершавшего действие, занимает заложник, обобщенный симулякр, чья роль характеризуется полным бездействием.</p>
<p>Получается, что созданное «не-событие» с бездействующим лицом является универсальной матрицей, на основе которой в структуре медиа-реальности выстраивается совсем иная система трактовки и восприятия случившегося «не-события». Для массового человека, которому важна интерактивность присутствия, а не понимания случившегося, этот симуляционный «спектакль» является опасным средством, делающим его заложником ситуации в глобальном масштабе.</p>
<p>Как отмечает В. В. Вельганюк, именно это и определяет фатальность и неизбежность энтропии современного общества. Техничность и стерильность сферы коммуникации, перевод в сферу сугубо виртуального, без перерыва множат лишнюю информацию, смоделированную в медиа-реальности, что в итоге приводит к перенасыщению и потере возможности коммуникации для индивида [3, с. 91].</p>
<p>Таким образом, получается, что «война в Заливе» и операция «Буря в пустыне» в частности относятся к проявлениям первого масштабного «не-события». Ведь обладая гораздо более мощным военным потенциалом, американские военные затягивали проведение военной операции, стараясь не вступать в непосредственное столкновение с противоборствующей стороной в виде армии Ирака. Данные о военных потерях были противоречивы и не конкретизированы, что, в свою очередь, дает основания полагать, что данная война носила ярко виртуальный характер и была смоделирована системой медиа-реальности лишь на экране телевизора как с целью пропаганды, так и с целью интерактивности участия в мониторинге события для обычного индивида, типичного представителя массового общества.</p>
<p>Основополагающим во всем этом стала показная ситуация с иностранными заложниками, которые заняли место исполнителей главных ролей в этом медиа-спектакле, символизирующем собой переход к окончательному закреплению «не-события».</p>
<p>В подтверждение этого Бодрийяр приводит следующие факты. Если «классическая война» оканчивается определением побежденных и получением возмездия для проигравшей стороны, то предтеча и итоги «войны в Заливе» очень противоречивы. Прежде всего, это касается личности самого Саддама Хуссейна. Будучи союзником Запада в войне против Ирана с 1980 по 1988 год, Хуссейн в какой-то момент показательно прекращает исполнять правила поддерживающих его покровителей и выдает совокупность самостоятельных действий, которые для арабского мира выделяют его как единственного, кто бросил вызов «безжалостному западному империализму». Однако, западная коалиция абсолютно спокойно дает Хуссейну укрепить в Ираке режим личной власти путем массового уничтожения всех непокорных (по большей части в курдских районах). Более того, после свершения показательного «не-события» в виде операции «Буря в пустыне», Хуссейн не только сохраняет свою власть, но и получает право дальше возглавлять республиканскую армию Ирака, деятельность которой после показного медиа-поражения никак не ограничивается.</p>
<p>Следовательно, основываясь на вышесказанном и анализируя фактологический материал, Бодрийяр приходит к выводу об искусственности происходящего, насильственной замене реального виртуальным и созданием мощнейшего симулякра нового типа – «не-события», которое в виртуальной форме заметно отличается от истинной реальности, втягивая всю аудиторию этой системы медиа-реальности в одну глобальную схему виртуального охвата и замены коммуникационной составляющей идеологическим ударным элементом.</p>
<p>Таким образом, «не-событие» играет важнейшую роль в становлении системы симулякров, которая, в свою очередь, ведет к постепенному вытеснению реального и заменой на систему виртуального.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://human.snauka.ru/2016/11/17702/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
