<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Электронный научно-практический журнал «Гуманитарные научные исследования» &#187; mass culture</title>
	<atom:link href="http://human.snauka.ru/tag/mass-culture/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://human.snauka.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Tue, 14 Apr 2026 13:21:01 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Самоопределение молодежи в современном обществе</title>
		<link>https://human.snauka.ru/2016/01/13858</link>
		<comments>https://human.snauka.ru/2016/01/13858#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 Jan 2016 08:56:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Авадень Евгений Александрович</dc:creator>
				<category><![CDATA[Психология]]></category>
		<category><![CDATA[demonical sense]]></category>
		<category><![CDATA[globalization]]></category>
		<category><![CDATA[mass culture]]></category>
		<category><![CDATA[self-identity]]></category>
		<category><![CDATA[society]]></category>
		<category><![CDATA[youth]]></category>
		<category><![CDATA[глобализация]]></category>
		<category><![CDATA[демоническое сознание]]></category>
		<category><![CDATA[массовая культура]]></category>
		<category><![CDATA[молодежь]]></category>
		<category><![CDATA[общество]]></category>
		<category><![CDATA[самоидентификация]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://human.snauka.ru/2016/01/13858</guid>
		<description><![CDATA[Человечество живет во власти мифа и участвует в процессе мифотворчества на протяжении тысячелетий. Сменяются века, эпохи и на место старым мифам, приходят совершенно новые. Одним из таких мифов современности я считаю глобализацию, как феномен или процесс, современного общества. Глобализация объединяет людей. Индивидуальность уходит на второй план, вперед выдвигается массовое сознание. Отношение между индивидуальным сознанием и [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Человечество живет во власти мифа и участвует в процессе мифотворчества на протяжении тысячелетий. Сменяются века, эпохи и на место старым мифам, приходят совершенно новые. Одним из таких мифов современности я считаю глобализацию, как феномен или процесс, современного общества. Глобализация объединяет людей. Индивидуальность уходит на второй план, вперед выдвигается массовое сознание. Отношение между индивидуальным сознанием и массовой культурой здесь можно сравнить с отношением между «индивидуальной душой» и «коллективной душой» И. Ильина. «Толпа не имеет единой души, но лишь множество взаимно «зарождающихся» и «разжигающихся» душ… Народ может иметь общую культуру, но он не имеет единой, общей всем душевной субстанции…  Коллективными, т.е. общими и могут быть только содержание и предметы, но не душевные состояния людей» [3, c. 20]. Душевное состояние человека конституируется процессом самоидентификации или, по-другому, процессом самообразования. Самоидентификация есть процесс самообразования и здесь человек должен «поднять свое отдельное существо до своей всеобщей природы —образовать себя» [2, c. 61] как отмечал Г. Гегель. Встает вопрос, может ли человек «образовать себя» сам? Скорее всего в полной мере это доступно тому, кто уже «организован». Человек, в отличие от других живых существ, не может состояться как человек вне контакта с другими людьми: котенок, растущий в доме людей станет котом, но человек же, выросший в лесу, так называемый «маугли», будет человеком лишь потенциально. И поэтому существенным моментом самообразования является присутствие личности учителя. Целый ряд мыслителей, таких как М. Бубер, В.Н.Лосский, митр. Антоний Сурожский, и ряд других, занимавшихся вопросом об условии возможности личности, сходятся в том, что фундаментальным аспектом становления личности выступает общение с какой – либо другой личностью. Личность как бы является ответом на личное обращение. В православной мысли, которая и породила концепцию личности в трудах Отцов Церкви, в первую очередь имеется в виду, обращение Бога к человеку. Но как предполагает Бубер[1], это может быть и человеческая личность, и обращение к ней, если оно направлено к установлению контакта «Я-Ты» отношения. В чем же тогда проблема? Она заключается в тенденции процессов глобализации к всеобщему равенству. Принимая часто искаженный вид, особенно, остро это прослеживается на современной молодежи, данные тенденции принимают вид превратно истолкованного кантовского призыва, ставшего девизом Просвещения: «Имей мужество пользоваться собственным умом!». И тут мы видим духовной проблему современного общества — это отсутствие того, что И. А. Ильин называл «чувством ранга», главным аргументом становится выражение, условно назовем ее «…а у меня такое мнение»: независимо от уровня образования и компетентности в рассматриваемом вопросе. Пагубность такой ситуации всеобщего равенства «своих мнений» с точки зрения философии состоит, в том, что в ней невозможен «серьезный разговор». Попытаемся дать философский диагноз этой духовной ситуации. Как говорилось ранее, она характеризуется утверждением себя-как-есть, духовной «замкнутостью», невозможностью «серьезного разговора», утратой иерархии ценностей. Данный набор признаков совпадает с описанием, которое дал немецкий философ К. Ясперс ситуации преобладания демонического в человеке. Имеется в виду то демоническое, природа которого характеризуется как «выражение чего-то непостигаемого, которое на границе происходящего, как моего веления и моей сущности, хотя и не прямо воспринимается, но все-таки представляется действующим» [8, c. 479]. «Демоническое — пишет автор, — в качестве упрямой воли, направленной на собственную случайную самость, есть отчаянное желание быть самим собой» [8, c. 481]. Каковы же антропологические следствия такого демонического сознания? К. Ясперс пишет об этом следующие: «При демонологическом мировоззрении свобода есть только приятие судьбы, властвующей над человеком… По отношению к тем, кому не удалась жизнь или кто попал в безысходную беду, господствует внутреннее безразличие и само собой разумеющаяся жесткость… В духовной рассеянности возникает множественность воззрений, человек распадается на свои возможности, из которых он сегодня выхватывает одну, завтра другую, — жизнь становится забвением&#8230; Человеку не нужно больше отвечать за себя, ибо он располагает для каждого положения великолепием эстетических образов. Жизнь остается рассеянием в многообразии случайного» [4]. Происходит отчуждение человека от своего онтологического начала, экзистенциальный поиск прекращается. Человек, обладающий демоническим сознанием, оказывается, как бы замкнутым на самого себя. Но такова вся современная массовая культура – в ней отчетливо проявляется тенденция эмансипации от элитарных слоев. Современную массовую культуру интересует исключительно точка зрения самой современной массовой культуры. У нее на все есть свое мнение. Современная массовая культура характеризуется точно такой же демонической само замкнутостью. Автономия собственного мнения, выставляется как культурный образец, который воспроизводится и транслируется носителями этой же самой массовой культуры, в результате чего востребованными становятся лишь такие формы культурного проявления, которые не угрожают автономии собственного мнения, все остальное воспринимается как враждебное или совершенно не воспринимается.</p>
<p>Создав себе миф о глобализации, человек попадает от него в зависимость и поглощается им, что приводит его к потере духовных ориентиров и процесс самоидентификации, самообразования становится невозможным. Человек потерян, само замкнут и не может выйти из этого состояния самостоятельно, но авторитетов уже нет. Это ситуация, когда с точки зрения современной молодежи все равны и во всем, в том числе первокурсник равен седовласому профессору. Людям старшего поколения, конечно, есть, что сказать молодежи, но среди нее почти нет тех, кто готов это слушать и еще меньше тех, кто готов ответить на услышанное. Ответить подразумевает и готовность измениться, если будет доказана истинность сказанного и ошибочность своего мнения.</p>
<p>Для более полной аналитики такого положения современного сознания нам необходимо обратиться к синергийной антропологии С. С. Хорунжего. Он определяет человека как «сущее трояко размывающее себя». Бытие человека с его точки зрения есть энергийное образование – совокупность разносторонних проявлений: телесных, психических, интеллектуальных. Бытие человека определяется не столько внутренним содержанием, сколько Антропологической Границей – областью «в энергийном измерении в которой начинаются изменяться фундаментальные предикаты человеческого существования» [6]. Данная область состоит из трех составляющих и размыкания в одной из них конституирует человека. Можно выделить:</p>
<ol>
<li>Онтологическая граница, которая отделяет Бога, Инобытие, или Трансценденцию, в учении К. Ясперса.</li>
<li>Онтическая граница – сознание и бессознательное (Сущее и Иносущее).</li>
<li>Виртуальная граница – возможность выхода человека в некоторое недоактуализированную экзистенцию (существование).</li>
</ol>
<p>В синергийной антропологии огромнейшее значение придается феномену размывания обозначенных выше границ. Большинство молодежных субкультур, по сути своей, являются попыткой построения некой альтернативной реальности. Речь даже не идет о субкультуре киберспортсменов, которая в прямом смысле образованна на основе виртуальной реальности которая для большинства из ее членов является даже более актуальной, чем обычная жизнь, где они чувствуют себя лишними, отчужденными элементами общества. Субкультура дает молодому человеку почувствовать собственную мнимую значимость в строении альтернативных социальных иерархий, которые сулят обретение власти, сил, недоступных для «простых смертых».</p>
<p>Эта, отмеченная К. Ясперсом черта «демонического сознания» как эквивалентность всему, частичная или полная утрата чувства ранга, является верным признаком топики границы Виртуальности, где «… все антропологические проявления присутствуют и видятся не в своей актуальной полновесности, но в своих виртуальных недовоплощениях» [7].</p>
<p>Таким образом можно прийти к выводу, что «демонизация» сознания молодежи есть продукт виртуализации духовных практик современного человека. Стоит, так же отметить, что так называемый «серьезный разговор» с молодежью становится невозможен лишь в сфере духа, где практически безраздельно правит «свое мнение», а в области прагматичности все обстоит куда как лучше. Рыночные отношения, пропитавшие все сферы жизни современного человека, приучают молодого человека гораздо более серьезно относится к тем моментам, которые относятся к области личной выгоды.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://human.snauka.ru/2016/01/13858/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Культура игры и массовое сознание</title>
		<link>https://human.snauka.ru/2016/02/14122</link>
		<comments>https://human.snauka.ru/2016/02/14122#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Feb 2016 09:52:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Каравашкина Марина Евгеньевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[Философия]]></category>
		<category><![CDATA[game-agon]]></category>
		<category><![CDATA[game-ecstasy]]></category>
		<category><![CDATA[game-mimesis]]></category>
		<category><![CDATA[mass culture]]></category>
		<category><![CDATA[textual thinking]]></category>
		<category><![CDATA[игра-агон]]></category>
		<category><![CDATA[игра-мимесис]]></category>
		<category><![CDATA[игра-экстазис]]></category>
		<category><![CDATA[массовая культура]]></category>
		<category><![CDATA[текстуальное мышление]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://human.snauka.ru/2016/02/14122</guid>
		<description><![CDATA[Игра – важный элемент пространства культуры, в котором зарождается восприятие нравственных образов, идеалов, знаний, и этических чувств, принятых в обществе. Игра – это целостная структура, которую нельзя разложить на составные элементы. Она представляет собой всегда нечто совершенно новое. Игра – это нечто, способное самовоспроизводиться, осуществляться и совершенствоваться. С помощью игры трансформируется и моделируется реальность с [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Игра – важный элемент пространства культуры, в котором зарождается восприятие нравственных образов, идеалов, знаний, и этических чувств, принятых в обществе. Игра – это целостная структура, которую нельзя разложить на составные элементы. Она представляет собой всегда нечто совершенно новое. Игра – это нечто, способное самовоспроизводиться, осуществляться и совершенствоваться. С помощью игры трансформируется и моделируется реальность с новым смыслом и значением, появляются новые модусы игры, такие как перекодирование, наделение окружающих предметов, слов и обстоятельств другим смыслом. Игра повторяет «творение» мира, преобразуя хаос в порядок или извлекая нечто из ничего. Также игра структурирует реальность, ритуализируя ее. Стоит заметить, что «Человечество еще на заре своего развития, организуя социальный мир, стремилось наполнить свое жизненное пространство нормативами и шаблонами, чтобы сделать мир «мы» упорядоченным, управляемым и предсказуемым» [1].</p>
<p>Йохан Хейзинга связывает игру с сакральным миром. По его мнению, игра возникает как некое избыточное надреальное  явление, потому ее появление сродни появлению самой культуры как второй реальности. Он пишет о том, что «культура изначально разыгрывается» и ей присуще игровое начало. Игра, по Хейзинги, &#8211; «это некоторая свободная деятельность, которая осознается как «ненастоящая», несвязанная с обыденной жизнью, но, тем не менее, могущая полностью захватить играющего; которая не обуславливается никакими ближайшими интересами (материальными или доставляемой пользой); которая протекает в особо отведенном пространстве и времени» [2, c. 21]. Близкую, но с иными акцентами дефиницию игры дает К.Б. Сигов, высказываясь о том, что «Игра – форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смыслов, состояний» [3, c. 110].</p>
<p>Немецкий мыслитель Эйген Финк<strong> </strong>называет игру одним из основных экзистенциальных феноменов человеческого бытия (наряду с такими, как смерть, труд, господство, любовь), служащим инструментом общения с реальным и ирреальным миром. Также он обращает внимание на философский смысл игры, заключающийся в том, что игра является инструментом понимания и познания человеком реальности [4, c. 357]. Рассматривая специфику игры, Финк пытается локализовать само определение, анализируя множественность ее проявления. В частности, он выделяет особые неигровые моменты самой природы и игры животного мира. Под игровыми особенностями самой природы он подразумевает, например, игру света и тени, обращая внимание на то, что человек сам в природе замечает игровые моменты. В продолжении данной темы А.Б. Демидов делает вывод о том, что игра характеризует только бытие человека (даже во внеигровых ситуациях). Во время игры каждый игровой элемент (предметы игры) приобретает новые смыслы. «В них будто вселяется некий дух, присутствие которого ощущают только участники игры или ее заинтересованные зрители. Человеку, не вовлеченному в события игры, кажется нелепым поведение игроков и зрителей» [5].</p>
<p>Немецкий философ Ганс-Георг Гадамер определяет объектно-субъектные особенности игры, в которой субъектом выступает именно игра, оказывающая влияние на человека, т.е. объекта игры. Он отмечает: «Игра, а не играющий, не играющие являются субъектами, через играющих игра достигает своего воплощения» [6, c. 13]. В таком контексте игре отводится основополагающая роль в жизни человека.</p>
<p>Фридрих Шиллер обращал внимание на эстетические компоненты игры, поэтому игра в его понимании &#8211; это творческая активность человека, преображающая реальность и наполняющая ее новыми символическими смыслами [7, c. 241]. Также Ю.М. Лотман игру называл «одним из механизмов выработки творческого сознания» [8, c. 274]. Лотман настаивал на познавательной ценности игры, которая является важным средством овладения различными жизненными ситуациями, обучения типам поведения.</p>
<p>Ориентируясь на исследования игр в отечественных исследованиях, принято выделять следующие виды игр:</p>
<p>1. Игра-мимесис, характеризующаяся подражанием реальности, символическом удвоении мира. Примерами миметических игр можно назвать искусство и символику языка.</p>
<p>2. Игра-агон, определяемая соревновательностью. К таким играм относятся спорт, рыцарский турнир, дуэль и популярные шоу «навылет».</p>
<p>3. Игра-экстазис, связанная с постижением смысла бытия. Ее ареной выступает жизнь человека, играющего с судьбой.</p>
<p>Ориентируясь на данную классификацию игр, можно говорить о том, что в реалиях современности игра становится одним из ведущих способов постижения и отражения реальности. Так как игра – это предвосхищение прошлого и будущего, через игру свершается сдвиг и расширение границ общечеловеческого опыта. Также игра служит универсальной формой для обучения и воспитания. В игре человек быстрее усваивает новую информацию, механизмы поведения и адаптации.</p>
<p>Для человека игра создает уникальное пространство, создающее иллюзию временного (на время игры) совершенства. Изменение правил в процессе игры нарушает магический смысл всего действа.</p>
<p>Большое значение в структуре современной реальности занимает игровая форма осознания нового культурного опыта. Развитие технологий и меняющейся вместе с ними реальность, ставит перед человеком ряд важных задач. Одной из которых оказывается желание человека в стремительном развитии. С помощью игры человек может безболезненно отказаться от опыта традиционной культуры (с помощью правил и распределения ролей) и активно воспринимать новаторские тенденции. Таким образом, чем больше человек находится в состоянии игры, тем острее он реагирует на изменения окружающей среды и адаптируется к ним. При этом игра-мимесис и игра-экстазис ставят перед человек необходимость корректировки сознания, а игра-агон в большей степени производит культурные образы (идеалы, стереотипы, популярные имиджи) для подражания.</p>
<p>Ориентируясь на языковые игры Л.Витгенштейна [9] можно говорить о том, что игра является одним из основных конструктов создания художественного произведения в эпоху постмодернизма и активно влияет на игровое сознание современного человека. Специфика художественных игр такова, что в игре участвуют автор и читатель, между которыми находится поле культурных смыслов. В зависимости от того, как читатель интерпретирует культурные коды автора, рождается художественный текст и обновленное культурное поле, которое всегда будет современным читателю. В качестве примера подобных культурных игр стоит обратиться к такому понятию как текстуальное мышление, введенное Н.В. Шмелевой в статье «Культурология сознания: от литературного текста к текстуальному мышлению». Она обращает внимание на то, что читатель второй половины XX – начала XXI  века увлечен символико-языковыми играми настолько, что переносит их контекст на свою реальности, начиная замечать в реальности сходства с сюжетами и образами художественной литературы. При этом важное значение имеют следующие понятия: «пресуппозиция», «текстовые пустоты» и «художественный объем» [10, с. 5].</p>
<p>Игра становится не просто структурообразующим принципом конструирования реальности посредством культурной идентификации, но и порождает интерес современного человека в «игру с классикой», то есть культурный сюжет или образ из художественного произведения по каким-либо параметрам совпадает с реалиями действительности, реципиент это замечает и начинает действовать согласно художественному замыслу автора. Вместо того, чтобы обдумывать свои шаги, реципиент ориентируется на пример из художественного текста и поступает по его образу и подобию. С одной стороны, это помогает ему лучше ориентироваться в реалиях действительности, с другой стороны, перед реципиентом всегда есть образец для подражания.  В данном контексте стоит вспомнить тот факт, что русская литература XIX века задавала моду на образцы поведения, которым человек пытался соответствовать. В частности, это касается женских образов. В эпоху современности не столько нравственные образы становятся прототипами для подражаний, сколько популярные, которые во многом не согласуются с высокой шкалой ценностей. Не случайно в конце XX &#8211; начале XXI века большую популярность в искусстве занимает жанр ремейк. Н.В. Шмелева она обращает внимание на то, что ремейк как «пародийный по своей природе жанр становится способом возрождения читательского интереса к классическому произведению» [11, с. 139]. и дает реципиенту принцип соотнесения себя с культурными героями, а своих обыденных реалий с узнанными из художественного текста. Так, ремейковые произведения Льва Николаева «Анна Каренина» и Федора Михайлова «Идиот» переносят классических героев в современную реальность, где Анна Каренина оказывается учительницей английского языка, а князь Мышкин с диагнозом шизофрения находится на лечении в элитной психиатрической клинике. Измененные роли классических персонажей свидетельствуют о том, какое место они бы заняли в современном мире. Вместе с этим подобные художественные произведения дают реципиенту толчок для культурного анализа себя.</p>
<p>Игра способствует быстрому усвоению ценностей, что характерно для стремительно меняющихся идеалов, потребностей и социокультурных аспектов. В игре человек наиболее полно воспринимает новую информацию, минуя традиции и предшествующие игре культурный опыт. Современная культура чаще всего обращается к игре как способу ускоренного усвоения, взаимодействия и постижения реальности. Игра является важным элементом онтогенеза и филогенеза в культурном развитие социума. Она проявляет важные культурные традиции, творческие коммуникативные мифологемы, ценности и историческую память. Также отвечает основным потребностям современного человека одновременно освобождая и порабощая его в временном социокультурном пространстве.</p>
<p>Популярность спортивных соревновательных игр, телевизионные шоу на вылет, всевозможных состязаний становится основой для развития ценностных ориентиров современного человека. Знания человека основываются на навязанных стереотипах и модных брендах, раскрученных в СМИ и преподнесённых в игровой форме. В игре репрезентуются ценностные представления, которые впоследствии определяют развитие культуры. Чем дольше человек находится в состоянии игры, тем быстрее он осваивает ценности культуры её истоки и содержание.</p>
<p>Игра определяет общественную и личную жизнь человека. Так, например ребенок, окруженный современными гаджетами развивается быстрее, чем без них, так как визуальное и психологическое воздействие игры способствует быстрому усвоению нового культурного материала. Не зря исследователи делают вывод, что современные дети умнее и лучше ориентируются в современном социокультурном пространстве, чем дети предыдущего поколения в том же возрасте. Многочисленные телевизионные шоу с детьми такие как «Мастер Шеф. Дети», «Голос. Дети» демонстрируют их высокий интеллектуальный и творческий уровень. Например, в телевизионном шоу «Мастер Шеф. Дети» участвуют дети от 8 до 12 лет и готовят блюда различных национальных кухонь ресторанного уровня, при этом проявляя находчивость, лидерские качества и необыкновенные навыки. В шоу программе «Голос. Дети» нас знакомят с талантливыми детьми с необычными голосами, ярким актёрским талантом и харизмой. Дети по ту сторону экрана, наблюдая за участниками телевизионных шоу, идентифицируют себя с популярными персонами этих шоу, перенимая их стиль одежды, характерные черты поведения и таланты, становясь тенью любимого персонажа.</p>
<p>Телевизионные шоу демонстрируют наиболее привлекательные типажи современного человека, по которым как по маркерам можно определять ценностные ориентиры современного человека и направлять их развитие, проигрывая, преумножая и программируя их культурные ценности. Ведь ребёнок воспринимает мир через визуальные образы и эмоции, а шоу-программы ориентированы именно на высокий уровень притязаний, поэтому пользуются такой популярностью.</p>
<p>Следующий классический вариант шоу со спортивными соревнованиями, в которых проявляется воля к победе, дух соревнования, командная игра.  К таким шоу программам можно отнести «Форт Боярд», «Большие гонки», «Последний герой». Герои этих телевизионных шоу проявляют умение выживать в сложных ситуациях, рисковать и бороться со своими страхами, быть изобретательными и сильными. Наблюдая за персонажами таких программ человек, сталкиваясь в жизни со сложными ситуациями, может проигрывать роль персонажа из программы, используя его навыки, знания, ловкость и бесстрашие. В таких шоу навязывается идеализированный образ «героя», вырисовывается персонаж, который соответствует требованиям и нуждам современной культуры. Не случайно большую роль приобретают обучающие телевизионные шоу, просмотр которых сопровождается узнаванием технологий создания чего-либо или способами выживания (как приготовить вкусный пирог, как выжить в тайге, как найти воду в пустыне и т.д.).</p>
<p>Ещё один вариант  интеллектуальные шоу, к которым можно отнести «Кто хочет стать миллионером?», «Что? Где? Когда?»,  «Кандидат». В этих шоу участвуют известные люди, которым задают вопросы, на которые им нужно быстро ответить. Игра призывает к тому, что в жизни нужно учиться и много знать, и тогда вы сможете заработать много денег, однако, в игре не исключается простое везение. Гуманитарный образ знаний в подобных шоу необязателен, а процесс размышления уступает интуитивному угадыванию ответа. Данные шоу не дают умение рассуждать и анализировать, а направляют наше внимание на персонажа, который отвечает на вопросы ведущего и в процессе игры знакомит нас со своей жизнью. Подобные шоу призваны подчеркнуть интеллектуальный уровень и  имидж известных людей и подчеркнуть необходимость стремления становиться популярным, которому всегда везет и у которого даже в неправильных ответах зритель найдет глубокую философскую мысль.</p>
<p>Модную тенденцию приобрели шоу с перевоплощениями «Модный приговор», «Перезагрузка», «Взвешенные люди». В них подчёркивается необходимость человека отказаться от своего «Я», от своего прошлого культурного опыта и следовать моде. Изначальные страхи, комплексы и внешность персонажей преподносятся в непривлекательном виде. Персонажи обязаны перевоплотиться и распрощаться со своим прошлым, чтобы пробудить «другого» модного, беззаботного и счастливого себя-в-себе. Ни знания, ни заслуги не имеют значения, главное внешний вид и брендовая одежда.</p>
<p>Исходя из многообразия и популярности телевизионных шоу, можно сделать вывод о том, что они активно развивают современно человека, меняя его ценностные ориентиры и создавая популярные идеалы. В этих идеалах отражается культурное новаторство и зритель стремится это новаторство сделать частью своей культуры. Не случайно подобные шоу быстро устаревают, так как культура стремительно развивается, втягивая человека в свою бесконечную игру. Через игровую форму телевизионные шоу навязывают человеку представление о жизни, которое противоречит действительности, но с помощью игровой культуры человек легко приспосабливается к культурным реалиям современного мира.</p>
<p>Игра имеет широкую область применения и высокий интеллектуальный смысл, поскольку  выражает дух становления, изменчивости и неизменности, амбивалентность, бинарность, диалогичность традиции и новаторства, человека и общества. Весь сектор игр и игровых структур наполняет бытие человека обновленным содержанием. Игра как феномен культуры диалектична, так как в ней игрок проявляет себя  как личность, воспроизводя социальные неигровые функции и игровые роли как традиционной, так и новаторской культуры.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://human.snauka.ru/2016/02/14122/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
