<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Электронный научно-практический журнал «Гуманитарные научные исследования» &#187; Каравашкина Марина Евгеньевна</title>
	<atom:link href="http://human.snauka.ru/author/karavashkina-m/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://human.snauka.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 18 Apr 2026 09:20:22 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Предрассудки и суеверия: к вопросу о роли обереговой игрушки в современной культуре</title>
		<link>https://human.snauka.ru/2016/02/14086</link>
		<comments>https://human.snauka.ru/2016/02/14086#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Feb 2016 10:41:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Каравашкина Марина Евгеньевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[Этнография]]></category>
		<category><![CDATA[a folk toy]]></category>
		<category><![CDATA[a mythological thinking]]></category>
		<category><![CDATA[a stereotyped consciousness]]></category>
		<category><![CDATA[an apotrope toy]]></category>
		<category><![CDATA[everyday culture]]></category>
		<category><![CDATA[prejudice]]></category>
		<category><![CDATA[superstition]]></category>
		<category><![CDATA[бытовая культура]]></category>
		<category><![CDATA[мифологическое мышление]]></category>
		<category><![CDATA[народная игрушка]]></category>
		<category><![CDATA[обереговая игрушка]]></category>
		<category><![CDATA[предрассудки]]></category>
		<category><![CDATA[стереотипное сознание]]></category>
		<category><![CDATA[суеверия]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://human.snauka.ru/2016/02/14086</guid>
		<description><![CDATA[Игрушка – одна из фундаментальных универсалий человеческого бытия. Она является важным элементом культуры, в которой зарождается восприятие нравственных образов, идеалов, знаний, и этических чувств. В ней отражаются сакральные знания русского человека, особенности его характера и психологические особенности которые существенным образом определяют бытийный склад человека, его сознание, менталитет, и  поведенческие стереотипы. Проблемным является вопрос о функционировании [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Игрушка – одна из фундаментальных универсалий человеческого бытия. Она является важным элементом культуры, в которой зарождается восприятие нравственных образов, идеалов, знаний, и этических чувств. В ней отражаются сакральные знания русского человека, особенности его характера и психологические особенности которые существенным образом определяют бытийный склад человека, его сознание, менталитет, и  поведенческие стереотипы.</p>
<p>Проблемным является вопрос о функционировании народной игрушки в современной русской культуре. Многие исследователи отмечают тот факт, что народная игрушка утрачивает свои ценностные смыслы, все больше превращаясь в детскую игрушку, и, что показательно, неконкурентноспособную в сравнении с иностранной игрушкой. Логика таких рассуждений связана с представлением о том, что исторически игрушка считалась копилкой народной памяти и отражала жизнь человека: его мировоззрение, особенности менталитета, его достаток и быт.</p>
<p>В современной культуре игрушка также отражает все эти представления, но в ситуации глобализации расширились суждения человека об игрушке и ее приверженности определенному этносу. Из уникальной этнической среды она стала достоянием мировой культуры. По-прежнему она представляет собой многослойный культурный текст, но с него считывается не традиционная, а необходимая современному человеку, не народная, а уникальная информация. Стоит заметить, что «культурный текст &#8211; это не только предметно выраженный текст, но и абстрактный текст некая околотекстуальность или концептуальность, рассматриваемые с позиции культурного видения» [1, c. 4]. Культурный текст народной игрушки с позиции данного определения выходит далеко за рамки понятия народной игрушки, так как современная культура наполняет культурный текст игрушки особым современным бытовым видением, основанным на идеалах повседневной культуры с ее особой массовизированной проблематикой.</p>
<p>С интересом современного человека к материальным ценностям, накопительству культурных благ, человек оказывается окружен миром вещей, каждая из которых обладает своей символической наполненностью. Каждая вещь обладает особой культурной памятью, которой раньше обладала народная игрушка. Можно говорить и о том, что игрушка, являясь маркером человеческого поведения, опредмечивает социальную реальность, тем самым она становится важным элементом массовой культуры. По мнению Й.Хейзинги, «ее содержание и формы осуществления социально обусловлены и зависят от типа культуры, так как их изменения в процессе человеческой эволюции не меняют их родовой сущности. Игрушка необходима обществу в силу заключённого в ней смысла, в силу своего значения, своей выразительной ценности, в силу завязываемых ею духовных и социальных связей» [2, c. 9]. Вместе с игрушкой, как писал немецкий мыслитель Эйген Финк,  игра &#8211; «один из способов понимания, с помощью которых человек понимает себя… и стремится через такие смысловые горизонты объяснить одновременно бытие всех вещей» [3, c. 357].</p>
<p>Утрата идеалов патриархальной культуры досоветского периода, во многом связанная с идеей, что игрушка является зеркалом жизни обычного человека, сопровождает его во всем и помогает в трудной ситуации, в советской России сменилась представлением о том, что игрушка, в первую очередь, носит развлекательный характер. Если обратиться к концепции массовой культуры, то именно в ней эта идея всячески поддерживается и приумножается. Открытым остается вопрос о том, имеет ли современная игрушка те самые магические, мифологические, идеологические, религиозные и мировоззренческие основания, которые ей были присущи в патриархальной культуре. Какие-то игрушки утрачивают свой прежний статус, а какие-то приспосабливаются к новым социокультурным условиям. По большей части обереговая функция народной игрушки соотносится с реалиями действительности и всячески преумножается.</p>
<p>Современная игрушка, вне зависимости от того народная она или иностранная, становится важным элементом бытовой культуры человека, связанной с защитой его от негативных условий окружающей среды. В жизни современного человека, воспитанного на идеалах массовой культуры, большое значение имеет стереотипное сознание, восходящее к такому понятию как «мифологическое мышление». Не случайно теоретик данного понятия антрополог Клод Леви-Стросс, исследуя особенности первобытной культы, находит много общего в ней с культурой XX в. Леви-Стросс обращает внимание на то, что в современной культуре значительную роль занимают пережитки первобытной культуры, которыми являются суеверия и предрассудки [4]. Э.Тэйлор в своем фундаментальном труде «Первобытная культура» обращает внимание на то, что в условиях современности магические свойства приобретают те ритуалы, предметы, явления, которые утрачивают связь со своими первоначальными функциями [5]. Исходя из утраты первоначального смысла, в современной культуре появляется все больше суеверий и предрассудков.</p>
<p>Развитие культуры суеверий и предрассудков связано с остаточными знаниями человека о культурных традициях своего или иного народа. Негативный образ черной кошки, вера в приметы и суеверия, негативные стереотипы о малопонятных явлениях или малоизвестных народах, заимствование стереотипов негативного опыта из других культур создают благотворную среду для развития культурного текста «оберега», служащего средством защиты от негативных факторов реальности.</p>
<p>Словарь В.И.Даля оберегом называет «заговоры, зачуранья, слова и обряды от порчи, для разрушения или недопущения вредных чар, А так же оберегами являются талисманы, ладанки, привески от сглаза, от огня, воды, змеи, порчи свадеб, смерти и болезни» [6, c. 1497].</p>
<p>Происхождение оберегов связано с языческой культурой, когда человек обожествлял силы природы, которые создавали для него комфортное существование и защищали от любого проявления зла. Обереги древних славян занимали значительное место в их культуре, посредством оберегов проходило общение человека с природными силами.</p>
<p>Обереговые игрушки изготавливали только женщины, причем изготовление каждой игрушки предварял обязательный ритуал. Приоритет женщины в изготовлении обереговой игрушки связан с тем, что, как пишет А.В. Бабаева и др. со ссылкой на издание «Спасайте женщину. Самое главное о воспитании девиц-отроковиц и благочестивых матушек», «природа женщины консервативна, а потому в воспитании женщины не должно быть ничего модного и актуального» [7]. По правилам обереговой игрушки запрещено было их изготовление три дня в неделю: среда, пятница, воскресенье. Время изготовления обрядовых игрушек напрямую зависело от времени проведения ритуала. Женщина, создающая игрушку, сосредотачивалась на поставленной проблеме и эмоционально настраивалась к определенному времени. Исходя из важности времени в изготовлении обрядовых игрушек, время могло обладать как положительным (время жизни), так и отрицательным (время смерти) значением. Самым опасным считалось время между полуночью и рассветом, которому в традиционном календаре соответствует период святок и Масленицы.</p>
<p>Сам процесс изготовления игрушки символизировал выделение объекта из мира природы и его мифологическое обрамление. Основной её конструкцией является скрутка, из которой создается образ человека или мифологический образ. Как писал игрушковед Н.Д. Бартрам, «каждая из этих игрушек есть одно из звеньев, хотя бы и мельчайших, закономерного построения различных культур» [8, c. 51].</p>
<p>Обереговая игрушка служила утверждению в сознании ребенка определенных социально-бытовых представлений, выходящих за пределы семейного уклада к укладу общественному. Чаще всего в образе оберега выступала кукла. Анализируя особенности обрядовой куклы, И.Н.Котова, А.С.Котова отмечают: «Делалась такая куколка перед рождением ребёнка без использования ножниц &#8211; чтобы жизнь его не была резанная, и детали игрушки не сшивались &#8211; чтобы будущая жизнь не была колотая, для наполнения использовали золу. Игрушка отличается ярко выраженной социальной и половой принадлежностью — это образ замужней женщины. Её делают из обрывков изношенной одежды, из них же надергивают нити для путанки и связывания деталей» [9, c. 21].</p>
<p>К обереговым куклам можно отнести: Столбушку, Скрутку, Кубышку-травницу, Мотанку и т.д. Изготавливалась Столбушка для отвода глаз злых духов. В её конструкцию вносились обереговые знаки. Столбушка издревле делалась из берёзовой бересты, так как береза считалась наиболее почитаемым деревом на Руси, а игрушки из нее становились оберегами семейного счастья. Кубышка-травница защищала от злых духов и болезней. Она является женским оберегом на женскую красоту и здоровье. Ее подвешивали в доме над колыбелью ребенка.</p>
<p>Другими компонентами при изготовлении обереговой игрушки являются лоскуты разноцветных тканей. Игрушки бережно хранились и следовали за женщиной через всю ее жизнь, часто составляя часть приданого — матери дарили своих девичьих кукол дочерям на свадьбу [9, c. 128]. Текстильные обрядовые игрушки являлись отражением женских мифологических персонажей, выступая в роли покровительниц судьбы, брака, плодородия, домашнего очага [10, c. 11].Сама технология производства &#8211; скрутка служила оберегом от порчи и сглаза. Другое ритуальное действие – завивание обладало защитными функциями и символизировало зарождение, рост, преумножение [10, c. 38].</p>
<p>В славянской культуре болезнь представлялась в виде духов, а травы и деревья обладали защитными свойствами и способностью перевести болезнь в нижний мир, откуда они не могли нанести вред людям. Болезни славяне представляли в виде живых существ, которые проникают в человека и живут в нём. Очень часто болезнь обретала женское обличие или являлась представительницей нечистой силы, которые были носителями лихорадки, тифа, оспы и т.д. Нечистые силы могли вызывать различные заболевания, например, подышав ночью над ребёнком, напугав или нанести вред здоровью и жизни любым другим способом. Д.К. Зеленин в своем фундаментальном исследовании «Восточнославянская этнография» обращает внимание, что в борьбе с нечистыми силами славянами часто использовались магические приемы [11, c. 286]. Например, магическая передача болезней земле, дереву, животным, а так же различным предметам которые имели обережную силу. К таким предметам можно отнести обереговую народную игрушку.</p>
<p>Обрядовые игрушки играли важную роль в ритуальных действиях, например, превращения девочки в женщину, где посредствам древнего обряда «похороны кукушки» с помощью игрушки обыгрывался переход во взрослую жизнь. Девочки проходили обряд инициации, который заключался в следующем: девочки уходили в лес, водили хороводы, пели песни, кумились и обменивались венками и игрушками, специально изготовленными для этой цели. Кукушкой называли чаще всего игрушку, имевшую антропоморфный, реже &#8211; орнитоморфный облик. Её изготавливали из растительного материала: трава, цветок ириса, ветви берез, солома. Собранному материалу придавали вид человеческой или птичьей фигуры. В ряде мест фигуру делали из пестрого платка, кусочков материи; такая кукла именовалась также Маринка, Марынка, Аринка.</p>
<p>Ориентируясь на данные примеры, можно сделать вывод о том, что обрядовая игрушка отражала различные стадии становления личности, охватывая всю человеческую жизнь и существенным образом определяя бытийный склад человека и его место в мире.</p>
<p>Исходя из особенностей функционирования народной игрушки в современной культуре, стоит заметить, что народная игрушка не утрачивает своих традиционных функций, а в большей степени ее функции переходят на другие, более важные для функционирования современной культуры образы и предметы.</p>
<p>Обращает на себя внимание и тот факт, что в современных условиях происходит «расконцентрация» функционирования русской народной игрушки за счет большого значения в структуре современной традиционной народной культуры идентификации ее носителей с этническими чертами культур других стран. В условиях современной культуры, в которой большое место занимают суеверия и предрассудки, меняется культурная идентификация человека с игрушкой. Н.В. Шмелева отмечает взаимосвязь человека с культурными образами, которые, в конечном счете, его и характеризуют. Она пишет: «Культурная идентификация как форма психологической защиты и самоотождествления с идеальным образом свидетельствует о новом типе героя, который познается через культурный текст» [12, с. 50]. Также через обереговую игрушку и ее современные аналоги можно познать человека, который создает вокруг себя психологически комфортное культурное пространство.</p>
<p>Увлечённость человека куклами и предметами коллекционирования показывает отношение человека к своей культуре или культуре других стран, искусству, суевериям, традициям и древним знаниям. Причем увлечение иностранными куклами создает новые мистические образы и смыслы, которые, в свою очередь, наделяют куклу дополнительным сакральным, обереговым значением. Например, китайские фарфоровые куклы и статуэтки в сознании современного россиянина обладают свойствами оберега.</p>
<p>Коллекционирование можно также отнести к одной из важной характеристик современного человека, который с помощью культурных артефактов как бы оберегает себя от агрессивной окружающей среды. Исторически коллекционирование зародилось в государствах древнего Востока, древней Греции и Риме, при этом основными предметами коллекционирования были рукописи, предметы торговли, сакральные артефакты, оружие. В России коллекционирование появилось в X-XI вв., которое включало в себя предметы старины, храмовые книжные и рукописные собрания. В допетровскую эпоху начинает создаваться великокняжеская и царская сокровищницы. В XVIII в России зарождаются универсальные и специализированные собрания коллекций, которые отражают эстетические, научные и культурные приоритеты страны. К XIX веку расширяется тематика коллекционирования, которая занимает значимое место в жизни разных слоёв населения, как дворян, так и духовенства и среднего класса. К популярным предметам коллекционирования относились книжные собрания, предметы быта, оружие, художественные произведения искусств, заморские диковины, фарфоровые игрушки и т.д. В XX в. развиваются и расширяются виды и тематика коллекционирования, при этом подчеркивается обереговая сущность собираемых коллекций (например, ловцы снов, колокольчики, ритуальные маски и т.д.). К значимым предметам для коллекционирования относятся марки, монеты, ювелирные украшения, модели автомобилей и кораблей, карнавальные или ритуальные маски, авторские куклы, винтажные пуговицы, фарфоровые статуэтки и т.д. Демонстрируя коллекцию человек, подчёркивает свой социально-имущественный и культурный статус в социуме. В истории коллекционирования проявляются такие человеческие качества как осознание важности исторической ценности предмета, уважение к его сакральным свойствам и обережно-мифологическим принципам.</p>
<p>У славян обереги обладали следующими основными принципами: мифологический подтекст, защитные свойства, определённый силуэт, конкретный материал, соблюдение правил во время изготовления, чтение заговоров. В современной культуре существуют предметы, которые заключают в себе такие же обереговые принципы. К таким предметам относятся: брелки, амулеты с различной символикой, монеты, шкатулки, гребень, браслеты.</p>
<p>Брелки обладают мифологическим подтекстом, который чаще всего связан с определённым узором, предметом или местом, изображённым на нём. Так же они имеют защитные свойства, связанны с привлечением удачу и защитой от зла. Материал, который используют для изготовления брелков, часто обладает определёнными свойствами и имеет смысловой подтекст. Например, дерево способно защитить от нечистой силы и является символом роста и обновления. Брелки с зеркальцем отражают зло, а с минералами защищают своего владельца от сглаза, дурного воздействия и всяких неприятностей. Амулеты так же имеют мифологический подтекст. Например, считается что подкова – это символ достатка, якорь способен защитить от жизненных бурь и невзгод, а жёлудь привлекает материальное благосостояние. Амулет обладает определённой формой, и изготавливается из конкретных материалов (дерево, камень, металл, минерал, бивни слона и т.д.). Амулет защищает своего владельца от негативных воздействий, привлекает счастье и отгоняет болезни.</p>
<p>Материальные обереги в современной культуре – это предметы, которые человек наделил некими волшебными свойствами, смысл которых чаще всего основан на мифологическом восприятие, суевериях, страхах и фантазийном мире и героях существующих в лабиринте нашего сознания. Так, большую роль в жизни современного человека играют сувениры. Они сохраняют образы обереговой игрушки, а также иллюстрируют особенности бытовой культуры современного человека – его достаток, увлечения. Принципиальным отличием сувенира является направленность на чужую культуру, менее знакомую и, как следствие, более магическую, а потому обладающую обереговой функцией (африканские маски, статуэтки Будды, монетки на счастье и фигурки лягушек). Так, африканские маски в новой для себя культуре наделяются дополнительными обереговыми, унифицирующими и идентифицирующими свойствами, а также участвуют в ритуалах и служат вместилищем божества или предка. Маска часто выступает как самостоятельный объект культуры. Связь маски с иным миром наделяет её апотропейным значением. К примеру, статуэтка Будды обладает положительной энергией Ци, приносит удачу и успех, поглощает негатив. Чтобы статуэтка Будды приносила счастье и долголетие, её необходимо поглаживать по животу, и тогда у домочадцев будет удача, богатство и здоровье. Другой пример &#8211; монетки на счастье, которые были созданы во времена правления династии Ли, и ими награждали за выдающиеся заслуги. Талисман в виде такой монеты привлекает счастье, богатство и процветание, а потому служит мощным оберегом для верящих в ее магические свойства. Исходя из современной культурной ситуации, И.И. Акинфеева и О.Е. Железняк дают следующее определение сувениру: «сувенир – это не только подарок и способ фиксации воспоминаний, но и особый феномен культуры, имиджевый объект, средство идентификации индивидов и форма коммуникации между ними в обществе, в определенных промежутках времени и в пространстве» [13, c. 314].</p>
<p>Современный человек приобретает различную сувенирную продукцию с эмблемами и логотипами разрекламированного в СМИ персонажа (кольцо всевластия, сойка пересмешница) и наделяет предмет магическими свойствами. Но существуют и предметы которые несут знаковую и смысловую нагрузку связанную с мифологическими знаниями славян (гребни, амулеты, браслеты), которые являются трансляторами древних знаний и приобретаются осознанно и несут обереговые функции. Нужны ли современному человеку обереговые предметы? Возможно да, и не страшно, что они изготавливаются и выглядят не так как в древности. Главное, чтобы они не исчезли совсем и не заменились кинематографическими волшебными палочками или световыми мечами.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://human.snauka.ru/2016/02/14086/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Культура игры и массовое сознание</title>
		<link>https://human.snauka.ru/2016/02/14122</link>
		<comments>https://human.snauka.ru/2016/02/14122#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Feb 2016 09:52:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Каравашкина Марина Евгеньевна</dc:creator>
				<category><![CDATA[Философия]]></category>
		<category><![CDATA[game-agon]]></category>
		<category><![CDATA[game-ecstasy]]></category>
		<category><![CDATA[game-mimesis]]></category>
		<category><![CDATA[mass culture]]></category>
		<category><![CDATA[textual thinking]]></category>
		<category><![CDATA[игра-агон]]></category>
		<category><![CDATA[игра-мимесис]]></category>
		<category><![CDATA[игра-экстазис]]></category>
		<category><![CDATA[массовая культура]]></category>
		<category><![CDATA[текстуальное мышление]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://human.snauka.ru/2016/02/14122</guid>
		<description><![CDATA[Игра – важный элемент пространства культуры, в котором зарождается восприятие нравственных образов, идеалов, знаний, и этических чувств, принятых в обществе. Игра – это целостная структура, которую нельзя разложить на составные элементы. Она представляет собой всегда нечто совершенно новое. Игра – это нечто, способное самовоспроизводиться, осуществляться и совершенствоваться. С помощью игры трансформируется и моделируется реальность с [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Игра – важный элемент пространства культуры, в котором зарождается восприятие нравственных образов, идеалов, знаний, и этических чувств, принятых в обществе. Игра – это целостная структура, которую нельзя разложить на составные элементы. Она представляет собой всегда нечто совершенно новое. Игра – это нечто, способное самовоспроизводиться, осуществляться и совершенствоваться. С помощью игры трансформируется и моделируется реальность с новым смыслом и значением, появляются новые модусы игры, такие как перекодирование, наделение окружающих предметов, слов и обстоятельств другим смыслом. Игра повторяет «творение» мира, преобразуя хаос в порядок или извлекая нечто из ничего. Также игра структурирует реальность, ритуализируя ее. Стоит заметить, что «Человечество еще на заре своего развития, организуя социальный мир, стремилось наполнить свое жизненное пространство нормативами и шаблонами, чтобы сделать мир «мы» упорядоченным, управляемым и предсказуемым» [1].</p>
<p>Йохан Хейзинга связывает игру с сакральным миром. По его мнению, игра возникает как некое избыточное надреальное  явление, потому ее появление сродни появлению самой культуры как второй реальности. Он пишет о том, что «культура изначально разыгрывается» и ей присуще игровое начало. Игра, по Хейзинги, &#8211; «это некоторая свободная деятельность, которая осознается как «ненастоящая», несвязанная с обыденной жизнью, но, тем не менее, могущая полностью захватить играющего; которая не обуславливается никакими ближайшими интересами (материальными или доставляемой пользой); которая протекает в особо отведенном пространстве и времени» [2, c. 21]. Близкую, но с иными акцентами дефиницию игры дает К.Б. Сигов, высказываясь о том, что «Игра – форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смыслов, состояний» [3, c. 110].</p>
<p>Немецкий мыслитель Эйген Финк<strong> </strong>называет игру одним из основных экзистенциальных феноменов человеческого бытия (наряду с такими, как смерть, труд, господство, любовь), служащим инструментом общения с реальным и ирреальным миром. Также он обращает внимание на философский смысл игры, заключающийся в том, что игра является инструментом понимания и познания человеком реальности [4, c. 357]. Рассматривая специфику игры, Финк пытается локализовать само определение, анализируя множественность ее проявления. В частности, он выделяет особые неигровые моменты самой природы и игры животного мира. Под игровыми особенностями самой природы он подразумевает, например, игру света и тени, обращая внимание на то, что человек сам в природе замечает игровые моменты. В продолжении данной темы А.Б. Демидов делает вывод о том, что игра характеризует только бытие человека (даже во внеигровых ситуациях). Во время игры каждый игровой элемент (предметы игры) приобретает новые смыслы. «В них будто вселяется некий дух, присутствие которого ощущают только участники игры или ее заинтересованные зрители. Человеку, не вовлеченному в события игры, кажется нелепым поведение игроков и зрителей» [5].</p>
<p>Немецкий философ Ганс-Георг Гадамер определяет объектно-субъектные особенности игры, в которой субъектом выступает именно игра, оказывающая влияние на человека, т.е. объекта игры. Он отмечает: «Игра, а не играющий, не играющие являются субъектами, через играющих игра достигает своего воплощения» [6, c. 13]. В таком контексте игре отводится основополагающая роль в жизни человека.</p>
<p>Фридрих Шиллер обращал внимание на эстетические компоненты игры, поэтому игра в его понимании &#8211; это творческая активность человека, преображающая реальность и наполняющая ее новыми символическими смыслами [7, c. 241]. Также Ю.М. Лотман игру называл «одним из механизмов выработки творческого сознания» [8, c. 274]. Лотман настаивал на познавательной ценности игры, которая является важным средством овладения различными жизненными ситуациями, обучения типам поведения.</p>
<p>Ориентируясь на исследования игр в отечественных исследованиях, принято выделять следующие виды игр:</p>
<p>1. Игра-мимесис, характеризующаяся подражанием реальности, символическом удвоении мира. Примерами миметических игр можно назвать искусство и символику языка.</p>
<p>2. Игра-агон, определяемая соревновательностью. К таким играм относятся спорт, рыцарский турнир, дуэль и популярные шоу «навылет».</p>
<p>3. Игра-экстазис, связанная с постижением смысла бытия. Ее ареной выступает жизнь человека, играющего с судьбой.</p>
<p>Ориентируясь на данную классификацию игр, можно говорить о том, что в реалиях современности игра становится одним из ведущих способов постижения и отражения реальности. Так как игра – это предвосхищение прошлого и будущего, через игру свершается сдвиг и расширение границ общечеловеческого опыта. Также игра служит универсальной формой для обучения и воспитания. В игре человек быстрее усваивает новую информацию, механизмы поведения и адаптации.</p>
<p>Для человека игра создает уникальное пространство, создающее иллюзию временного (на время игры) совершенства. Изменение правил в процессе игры нарушает магический смысл всего действа.</p>
<p>Большое значение в структуре современной реальности занимает игровая форма осознания нового культурного опыта. Развитие технологий и меняющейся вместе с ними реальность, ставит перед человеком ряд важных задач. Одной из которых оказывается желание человека в стремительном развитии. С помощью игры человек может безболезненно отказаться от опыта традиционной культуры (с помощью правил и распределения ролей) и активно воспринимать новаторские тенденции. Таким образом, чем больше человек находится в состоянии игры, тем острее он реагирует на изменения окружающей среды и адаптируется к ним. При этом игра-мимесис и игра-экстазис ставят перед человек необходимость корректировки сознания, а игра-агон в большей степени производит культурные образы (идеалы, стереотипы, популярные имиджи) для подражания.</p>
<p>Ориентируясь на языковые игры Л.Витгенштейна [9] можно говорить о том, что игра является одним из основных конструктов создания художественного произведения в эпоху постмодернизма и активно влияет на игровое сознание современного человека. Специфика художественных игр такова, что в игре участвуют автор и читатель, между которыми находится поле культурных смыслов. В зависимости от того, как читатель интерпретирует культурные коды автора, рождается художественный текст и обновленное культурное поле, которое всегда будет современным читателю. В качестве примера подобных культурных игр стоит обратиться к такому понятию как текстуальное мышление, введенное Н.В. Шмелевой в статье «Культурология сознания: от литературного текста к текстуальному мышлению». Она обращает внимание на то, что читатель второй половины XX – начала XXI  века увлечен символико-языковыми играми настолько, что переносит их контекст на свою реальности, начиная замечать в реальности сходства с сюжетами и образами художественной литературы. При этом важное значение имеют следующие понятия: «пресуппозиция», «текстовые пустоты» и «художественный объем» [10, с. 5].</p>
<p>Игра становится не просто структурообразующим принципом конструирования реальности посредством культурной идентификации, но и порождает интерес современного человека в «игру с классикой», то есть культурный сюжет или образ из художественного произведения по каким-либо параметрам совпадает с реалиями действительности, реципиент это замечает и начинает действовать согласно художественному замыслу автора. Вместо того, чтобы обдумывать свои шаги, реципиент ориентируется на пример из художественного текста и поступает по его образу и подобию. С одной стороны, это помогает ему лучше ориентироваться в реалиях действительности, с другой стороны, перед реципиентом всегда есть образец для подражания.  В данном контексте стоит вспомнить тот факт, что русская литература XIX века задавала моду на образцы поведения, которым человек пытался соответствовать. В частности, это касается женских образов. В эпоху современности не столько нравственные образы становятся прототипами для подражаний, сколько популярные, которые во многом не согласуются с высокой шкалой ценностей. Не случайно в конце XX &#8211; начале XXI века большую популярность в искусстве занимает жанр ремейк. Н.В. Шмелева она обращает внимание на то, что ремейк как «пародийный по своей природе жанр становится способом возрождения читательского интереса к классическому произведению» [11, с. 139]. и дает реципиенту принцип соотнесения себя с культурными героями, а своих обыденных реалий с узнанными из художественного текста. Так, ремейковые произведения Льва Николаева «Анна Каренина» и Федора Михайлова «Идиот» переносят классических героев в современную реальность, где Анна Каренина оказывается учительницей английского языка, а князь Мышкин с диагнозом шизофрения находится на лечении в элитной психиатрической клинике. Измененные роли классических персонажей свидетельствуют о том, какое место они бы заняли в современном мире. Вместе с этим подобные художественные произведения дают реципиенту толчок для культурного анализа себя.</p>
<p>Игра способствует быстрому усвоению ценностей, что характерно для стремительно меняющихся идеалов, потребностей и социокультурных аспектов. В игре человек наиболее полно воспринимает новую информацию, минуя традиции и предшествующие игре культурный опыт. Современная культура чаще всего обращается к игре как способу ускоренного усвоения, взаимодействия и постижения реальности. Игра является важным элементом онтогенеза и филогенеза в культурном развитие социума. Она проявляет важные культурные традиции, творческие коммуникативные мифологемы, ценности и историческую память. Также отвечает основным потребностям современного человека одновременно освобождая и порабощая его в временном социокультурном пространстве.</p>
<p>Популярность спортивных соревновательных игр, телевизионные шоу на вылет, всевозможных состязаний становится основой для развития ценностных ориентиров современного человека. Знания человека основываются на навязанных стереотипах и модных брендах, раскрученных в СМИ и преподнесённых в игровой форме. В игре репрезентуются ценностные представления, которые впоследствии определяют развитие культуры. Чем дольше человек находится в состоянии игры, тем быстрее он осваивает ценности культуры её истоки и содержание.</p>
<p>Игра определяет общественную и личную жизнь человека. Так, например ребенок, окруженный современными гаджетами развивается быстрее, чем без них, так как визуальное и психологическое воздействие игры способствует быстрому усвоению нового культурного материала. Не зря исследователи делают вывод, что современные дети умнее и лучше ориентируются в современном социокультурном пространстве, чем дети предыдущего поколения в том же возрасте. Многочисленные телевизионные шоу с детьми такие как «Мастер Шеф. Дети», «Голос. Дети» демонстрируют их высокий интеллектуальный и творческий уровень. Например, в телевизионном шоу «Мастер Шеф. Дети» участвуют дети от 8 до 12 лет и готовят блюда различных национальных кухонь ресторанного уровня, при этом проявляя находчивость, лидерские качества и необыкновенные навыки. В шоу программе «Голос. Дети» нас знакомят с талантливыми детьми с необычными голосами, ярким актёрским талантом и харизмой. Дети по ту сторону экрана, наблюдая за участниками телевизионных шоу, идентифицируют себя с популярными персонами этих шоу, перенимая их стиль одежды, характерные черты поведения и таланты, становясь тенью любимого персонажа.</p>
<p>Телевизионные шоу демонстрируют наиболее привлекательные типажи современного человека, по которым как по маркерам можно определять ценностные ориентиры современного человека и направлять их развитие, проигрывая, преумножая и программируя их культурные ценности. Ведь ребёнок воспринимает мир через визуальные образы и эмоции, а шоу-программы ориентированы именно на высокий уровень притязаний, поэтому пользуются такой популярностью.</p>
<p>Следующий классический вариант шоу со спортивными соревнованиями, в которых проявляется воля к победе, дух соревнования, командная игра.  К таким шоу программам можно отнести «Форт Боярд», «Большие гонки», «Последний герой». Герои этих телевизионных шоу проявляют умение выживать в сложных ситуациях, рисковать и бороться со своими страхами, быть изобретательными и сильными. Наблюдая за персонажами таких программ человек, сталкиваясь в жизни со сложными ситуациями, может проигрывать роль персонажа из программы, используя его навыки, знания, ловкость и бесстрашие. В таких шоу навязывается идеализированный образ «героя», вырисовывается персонаж, который соответствует требованиям и нуждам современной культуры. Не случайно большую роль приобретают обучающие телевизионные шоу, просмотр которых сопровождается узнаванием технологий создания чего-либо или способами выживания (как приготовить вкусный пирог, как выжить в тайге, как найти воду в пустыне и т.д.).</p>
<p>Ещё один вариант  интеллектуальные шоу, к которым можно отнести «Кто хочет стать миллионером?», «Что? Где? Когда?»,  «Кандидат». В этих шоу участвуют известные люди, которым задают вопросы, на которые им нужно быстро ответить. Игра призывает к тому, что в жизни нужно учиться и много знать, и тогда вы сможете заработать много денег, однако, в игре не исключается простое везение. Гуманитарный образ знаний в подобных шоу необязателен, а процесс размышления уступает интуитивному угадыванию ответа. Данные шоу не дают умение рассуждать и анализировать, а направляют наше внимание на персонажа, который отвечает на вопросы ведущего и в процессе игры знакомит нас со своей жизнью. Подобные шоу призваны подчеркнуть интеллектуальный уровень и  имидж известных людей и подчеркнуть необходимость стремления становиться популярным, которому всегда везет и у которого даже в неправильных ответах зритель найдет глубокую философскую мысль.</p>
<p>Модную тенденцию приобрели шоу с перевоплощениями «Модный приговор», «Перезагрузка», «Взвешенные люди». В них подчёркивается необходимость человека отказаться от своего «Я», от своего прошлого культурного опыта и следовать моде. Изначальные страхи, комплексы и внешность персонажей преподносятся в непривлекательном виде. Персонажи обязаны перевоплотиться и распрощаться со своим прошлым, чтобы пробудить «другого» модного, беззаботного и счастливого себя-в-себе. Ни знания, ни заслуги не имеют значения, главное внешний вид и брендовая одежда.</p>
<p>Исходя из многообразия и популярности телевизионных шоу, можно сделать вывод о том, что они активно развивают современно человека, меняя его ценностные ориентиры и создавая популярные идеалы. В этих идеалах отражается культурное новаторство и зритель стремится это новаторство сделать частью своей культуры. Не случайно подобные шоу быстро устаревают, так как культура стремительно развивается, втягивая человека в свою бесконечную игру. Через игровую форму телевизионные шоу навязывают человеку представление о жизни, которое противоречит действительности, но с помощью игровой культуры человек легко приспосабливается к культурным реалиям современного мира.</p>
<p>Игра имеет широкую область применения и высокий интеллектуальный смысл, поскольку  выражает дух становления, изменчивости и неизменности, амбивалентность, бинарность, диалогичность традиции и новаторства, человека и общества. Весь сектор игр и игровых структур наполняет бытие человека обновленным содержанием. Игра как феномен культуры диалектична, так как в ней игрок проявляет себя  как личность, воспроизводя социальные неигровые функции и игровые роли как традиционной, так и новаторской культуры.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://human.snauka.ru/2016/02/14122/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
