УДК 791

КУЛЬТУРА ИГРЫ И МАССОВОЕ СОЗНАНИЕ

Каравашкина Марина Евгеньевна
Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет
аспирант кафедры философии и политологии

Аннотация
Игра занимает ключевое место в определении сущности современного человека. Это связано с тем, что в последнее время расширилось представление об игре, которая стала восприниматься не только как активная, обыденная (бытовая), творческая, эстетическая, познавательная деятельность человека, но и как особый механизм познания нового в условиях быстро меняющейся действительности. С помощью игры человек усваивает трансформирующиеся ценности современного мира и способен адекватно оценивать свое поведение с позиции этих ценностей. В качестве материала концентрации ценностных смыслов рассмотрены особенности символических игр в искусстве и игровые телевизионные шоу.

Ключевые слова: игра-агон, игра-мимесис, игра-экстазис, массовая культура, текстуальное мышление


GAME CULTURE AND MASS CONSCIOUSNESS

Karavashkina Marina Evgenyevna
Nizhny Novgorod State University of Architecture and Civil Engineering
Postgraduate student at the Philosophy and Political Science Department

Abstract
The game has a key role in determining the essence of the present-time man. It is associated with expansion of the idea of the game in recent years, which begins to be perceived not only as an active everyday (common) and creative, aesthetic, cognitive activity of the man, but as a special mechanism for new knowledge in a quick-change reality. With the game the man learns transforming values of the modern world and is able to assess their behavior adequately from the perspective of those values. The features of symbolic games in art and TV shows are viewed as the concentration material of valuable senses.

Keywords: game-agon, game-ecstasy, game-mimesis, mass culture, textual thinking


Рубрика: Философия

Библиографическая ссылка на статью:
Каравашкина М.Е. Культура игры и массовое сознание // Гуманитарные научные исследования. 2016. № 2 [Электронный ресурс]. URL: http://human.snauka.ru/2016/02/14122 (дата обращения: 30.09.2017).

Игра – важный элемент пространства культуры, в котором зарождается восприятие нравственных образов, идеалов, знаний, и этических чувств, принятых в обществе. Игра – это целостная структура, которую нельзя разложить на составные элементы. Она представляет собой всегда нечто совершенно новое. Игра – это нечто, способное самовоспроизводиться, осуществляться и совершенствоваться. С помощью игры трансформируется и моделируется реальность с новым смыслом и значением, появляются новые модусы игры, такие как перекодирование, наделение окружающих предметов, слов и обстоятельств другим смыслом. Игра повторяет «творение» мира, преобразуя хаос в порядок или извлекая нечто из ничего. Также игра структурирует реальность, ритуализируя ее. Стоит заметить, что «Человечество еще на заре своего развития, организуя социальный мир, стремилось наполнить свое жизненное пространство нормативами и шаблонами, чтобы сделать мир «мы» упорядоченным, управляемым и предсказуемым» [1].

Йохан Хейзинга связывает игру с сакральным миром. По его мнению, игра возникает как некое избыточное надреальное  явление, потому ее появление сродни появлению самой культуры как второй реальности. Он пишет о том, что «культура изначально разыгрывается» и ей присуще игровое начало. Игра, по Хейзинги, – «это некоторая свободная деятельность, которая осознается как «ненастоящая», несвязанная с обыденной жизнью, но, тем не менее, могущая полностью захватить играющего; которая не обуславливается никакими ближайшими интересами (материальными или доставляемой пользой); которая протекает в особо отведенном пространстве и времени» [2, c. 21]. Близкую, но с иными акцентами дефиницию игры дает К.Б. Сигов, высказываясь о том, что «Игра – форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смыслов, состояний» [3, c. 110].

Немецкий мыслитель Эйген Финк называет игру одним из основных экзистенциальных феноменов человеческого бытия (наряду с такими, как смерть, труд, господство, любовь), служащим инструментом общения с реальным и ирреальным миром. Также он обращает внимание на философский смысл игры, заключающийся в том, что игра является инструментом понимания и познания человеком реальности [4, c. 357]. Рассматривая специфику игры, Финк пытается локализовать само определение, анализируя множественность ее проявления. В частности, он выделяет особые неигровые моменты самой природы и игры животного мира. Под игровыми особенностями самой природы он подразумевает, например, игру света и тени, обращая внимание на то, что человек сам в природе замечает игровые моменты. В продолжении данной темы А.Б. Демидов делает вывод о том, что игра характеризует только бытие человека (даже во внеигровых ситуациях). Во время игры каждый игровой элемент (предметы игры) приобретает новые смыслы. «В них будто вселяется некий дух, присутствие которого ощущают только участники игры или ее заинтересованные зрители. Человеку, не вовлеченному в события игры, кажется нелепым поведение игроков и зрителей» [5].

Немецкий философ Ганс-Георг Гадамер определяет объектно-субъектные особенности игры, в которой субъектом выступает именно игра, оказывающая влияние на человека, т.е. объекта игры. Он отмечает: «Игра, а не играющий, не играющие являются субъектами, через играющих игра достигает своего воплощения» [6, c. 13]. В таком контексте игре отводится основополагающая роль в жизни человека.

Фридрих Шиллер обращал внимание на эстетические компоненты игры, поэтому игра в его понимании – это творческая активность человека, преображающая реальность и наполняющая ее новыми символическими смыслами [7, c. 241]. Также Ю.М. Лотман игру называл «одним из механизмов выработки творческого сознания» [8, c. 274]. Лотман настаивал на познавательной ценности игры, которая является важным средством овладения различными жизненными ситуациями, обучения типам поведения.

Ориентируясь на исследования игр в отечественных исследованиях, принято выделять следующие виды игр:

1. Игра-мимесис, характеризующаяся подражанием реальности, символическом удвоении мира. Примерами миметических игр можно назвать искусство и символику языка.

2. Игра-агон, определяемая соревновательностью. К таким играм относятся спорт, рыцарский турнир, дуэль и популярные шоу «навылет».

3. Игра-экстазис, связанная с постижением смысла бытия. Ее ареной выступает жизнь человека, играющего с судьбой.

Ориентируясь на данную классификацию игр, можно говорить о том, что в реалиях современности игра становится одним из ведущих способов постижения и отражения реальности. Так как игра – это предвосхищение прошлого и будущего, через игру свершается сдвиг и расширение границ общечеловеческого опыта. Также игра служит универсальной формой для обучения и воспитания. В игре человек быстрее усваивает новую информацию, механизмы поведения и адаптации.

Для человека игра создает уникальное пространство, создающее иллюзию временного (на время игры) совершенства. Изменение правил в процессе игры нарушает магический смысл всего действа.

Большое значение в структуре современной реальности занимает игровая форма осознания нового культурного опыта. Развитие технологий и меняющейся вместе с ними реальность, ставит перед человеком ряд важных задач. Одной из которых оказывается желание человека в стремительном развитии. С помощью игры человек может безболезненно отказаться от опыта традиционной культуры (с помощью правил и распределения ролей) и активно воспринимать новаторские тенденции. Таким образом, чем больше человек находится в состоянии игры, тем острее он реагирует на изменения окружающей среды и адаптируется к ним. При этом игра-мимесис и игра-экстазис ставят перед человек необходимость корректировки сознания, а игра-агон в большей степени производит культурные образы (идеалы, стереотипы, популярные имиджи) для подражания.

Ориентируясь на языковые игры Л.Витгенштейна [9] можно говорить о том, что игра является одним из основных конструктов создания художественного произведения в эпоху постмодернизма и активно влияет на игровое сознание современного человека. Специфика художественных игр такова, что в игре участвуют автор и читатель, между которыми находится поле культурных смыслов. В зависимости от того, как читатель интерпретирует культурные коды автора, рождается художественный текст и обновленное культурное поле, которое всегда будет современным читателю. В качестве примера подобных культурных игр стоит обратиться к такому понятию как текстуальное мышление, введенное Н.В. Шмелевой в статье «Культурология сознания: от литературного текста к текстуальному мышлению». Она обращает внимание на то, что читатель второй половины XX – начала XXI  века увлечен символико-языковыми играми настолько, что переносит их контекст на свою реальности, начиная замечать в реальности сходства с сюжетами и образами художественной литературы. При этом важное значение имеют следующие понятия: «пресуппозиция», «текстовые пустоты» и «художественный объем» [10, с. 5].

Игра становится не просто структурообразующим принципом конструирования реальности посредством культурной идентификации, но и порождает интерес современного человека в «игру с классикой», то есть культурный сюжет или образ из художественного произведения по каким-либо параметрам совпадает с реалиями действительности, реципиент это замечает и начинает действовать согласно художественному замыслу автора. Вместо того, чтобы обдумывать свои шаги, реципиент ориентируется на пример из художественного текста и поступает по его образу и подобию. С одной стороны, это помогает ему лучше ориентироваться в реалиях действительности, с другой стороны, перед реципиентом всегда есть образец для подражания.  В данном контексте стоит вспомнить тот факт, что русская литература XIX века задавала моду на образцы поведения, которым человек пытался соответствовать. В частности, это касается женских образов. В эпоху современности не столько нравственные образы становятся прототипами для подражаний, сколько популярные, которые во многом не согласуются с высокой шкалой ценностей. Не случайно в конце XX – начале XXI века большую популярность в искусстве занимает жанр ремейк. Н.В. Шмелева она обращает внимание на то, что ремейк как «пародийный по своей природе жанр становится способом возрождения читательского интереса к классическому произведению» [11, с. 139]. и дает реципиенту принцип соотнесения себя с культурными героями, а своих обыденных реалий с узнанными из художественного текста. Так, ремейковые произведения Льва Николаева «Анна Каренина» и Федора Михайлова «Идиот» переносят классических героев в современную реальность, где Анна Каренина оказывается учительницей английского языка, а князь Мышкин с диагнозом шизофрения находится на лечении в элитной психиатрической клинике. Измененные роли классических персонажей свидетельствуют о том, какое место они бы заняли в современном мире. Вместе с этим подобные художественные произведения дают реципиенту толчок для культурного анализа себя.

Игра способствует быстрому усвоению ценностей, что характерно для стремительно меняющихся идеалов, потребностей и социокультурных аспектов. В игре человек наиболее полно воспринимает новую информацию, минуя традиции и предшествующие игре культурный опыт. Современная культура чаще всего обращается к игре как способу ускоренного усвоения, взаимодействия и постижения реальности. Игра является важным элементом онтогенеза и филогенеза в культурном развитие социума. Она проявляет важные культурные традиции, творческие коммуникативные мифологемы, ценности и историческую память. Также отвечает основным потребностям современного человека одновременно освобождая и порабощая его в временном социокультурном пространстве.

Популярность спортивных соревновательных игр, телевизионные шоу на вылет, всевозможных состязаний становится основой для развития ценностных ориентиров современного человека. Знания человека основываются на навязанных стереотипах и модных брендах, раскрученных в СМИ и преподнесённых в игровой форме. В игре репрезентуются ценностные представления, которые впоследствии определяют развитие культуры. Чем дольше человек находится в состоянии игры, тем быстрее он осваивает ценности культуры её истоки и содержание.

Игра определяет общественную и личную жизнь человека. Так, например ребенок, окруженный современными гаджетами развивается быстрее, чем без них, так как визуальное и психологическое воздействие игры способствует быстрому усвоению нового культурного материала. Не зря исследователи делают вывод, что современные дети умнее и лучше ориентируются в современном социокультурном пространстве, чем дети предыдущего поколения в том же возрасте. Многочисленные телевизионные шоу с детьми такие как «Мастер Шеф. Дети», «Голос. Дети» демонстрируют их высокий интеллектуальный и творческий уровень. Например, в телевизионном шоу «Мастер Шеф. Дети» участвуют дети от 8 до 12 лет и готовят блюда различных национальных кухонь ресторанного уровня, при этом проявляя находчивость, лидерские качества и необыкновенные навыки. В шоу программе «Голос. Дети» нас знакомят с талантливыми детьми с необычными голосами, ярким актёрским талантом и харизмой. Дети по ту сторону экрана, наблюдая за участниками телевизионных шоу, идентифицируют себя с популярными персонами этих шоу, перенимая их стиль одежды, характерные черты поведения и таланты, становясь тенью любимого персонажа.

Телевизионные шоу демонстрируют наиболее привлекательные типажи современного человека, по которым как по маркерам можно определять ценностные ориентиры современного человека и направлять их развитие, проигрывая, преумножая и программируя их культурные ценности. Ведь ребёнок воспринимает мир через визуальные образы и эмоции, а шоу-программы ориентированы именно на высокий уровень притязаний, поэтому пользуются такой популярностью.

Следующий классический вариант шоу со спортивными соревнованиями, в которых проявляется воля к победе, дух соревнования, командная игра.  К таким шоу программам можно отнести «Форт Боярд», «Большие гонки», «Последний герой». Герои этих телевизионных шоу проявляют умение выживать в сложных ситуациях, рисковать и бороться со своими страхами, быть изобретательными и сильными. Наблюдая за персонажами таких программ человек, сталкиваясь в жизни со сложными ситуациями, может проигрывать роль персонажа из программы, используя его навыки, знания, ловкость и бесстрашие. В таких шоу навязывается идеализированный образ «героя», вырисовывается персонаж, который соответствует требованиям и нуждам современной культуры. Не случайно большую роль приобретают обучающие телевизионные шоу, просмотр которых сопровождается узнаванием технологий создания чего-либо или способами выживания (как приготовить вкусный пирог, как выжить в тайге, как найти воду в пустыне и т.д.).

Ещё один вариант  интеллектуальные шоу, к которым можно отнести «Кто хочет стать миллионером?», «Что? Где? Когда?»,  «Кандидат». В этих шоу участвуют известные люди, которым задают вопросы, на которые им нужно быстро ответить. Игра призывает к тому, что в жизни нужно учиться и много знать, и тогда вы сможете заработать много денег, однако, в игре не исключается простое везение. Гуманитарный образ знаний в подобных шоу необязателен, а процесс размышления уступает интуитивному угадыванию ответа. Данные шоу не дают умение рассуждать и анализировать, а направляют наше внимание на персонажа, который отвечает на вопросы ведущего и в процессе игры знакомит нас со своей жизнью. Подобные шоу призваны подчеркнуть интеллектуальный уровень и  имидж известных людей и подчеркнуть необходимость стремления становиться популярным, которому всегда везет и у которого даже в неправильных ответах зритель найдет глубокую философскую мысль.

Модную тенденцию приобрели шоу с перевоплощениями «Модный приговор», «Перезагрузка», «Взвешенные люди». В них подчёркивается необходимость человека отказаться от своего «Я», от своего прошлого культурного опыта и следовать моде. Изначальные страхи, комплексы и внешность персонажей преподносятся в непривлекательном виде. Персонажи обязаны перевоплотиться и распрощаться со своим прошлым, чтобы пробудить «другого» модного, беззаботного и счастливого себя-в-себе. Ни знания, ни заслуги не имеют значения, главное внешний вид и брендовая одежда.

Исходя из многообразия и популярности телевизионных шоу, можно сделать вывод о том, что они активно развивают современно человека, меняя его ценностные ориентиры и создавая популярные идеалы. В этих идеалах отражается культурное новаторство и зритель стремится это новаторство сделать частью своей культуры. Не случайно подобные шоу быстро устаревают, так как культура стремительно развивается, втягивая человека в свою бесконечную игру. Через игровую форму телевизионные шоу навязывают человеку представление о жизни, которое противоречит действительности, но с помощью игровой культуры человек легко приспосабливается к культурным реалиям современного мира.

Игра имеет широкую область применения и высокий интеллектуальный смысл, поскольку  выражает дух становления, изменчивости и неизменности, амбивалентность, бинарность, диалогичность традиции и новаторства, человека и общества. Весь сектор игр и игровых структур наполняет бытие человека обновленным содержанием. Игра как феномен культуры диалектична, так как в ней игрок проявляет себя  как личность, воспроизводя социальные неигровые функции и игровые роли как традиционной, так и новаторской культуры.


Библиографический список
  1. Бабаева А.В., Шмелева Н.В. Инклюзивное образование как механизм разрешения проблемы социальной дезинтеграции  // Современные проблемы науки и образования. 2015. № 4. С. 229 URL: http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=21148 (дата обращения: 06.02.2016).
  2. Хейзинга Й. «В тени завтрашнего дня», Homo Iudens. М., 1992.
  3. Сигов Б.К. Игра // Современная западная философия: Словарь. М., 1991.
  4. Финк. Э Основные феномены человеческого бытия. Проблема человека в западной философии. М., 1988.
  5. Демидов А.Б. Феномены человеческого бытия. Минск, 1999.
  6. Гадамер Х.Г. Истина и метод: Основы филос. герменевтики: Пер. с нем./Общ. ред. и вступ. ст. Б. Н. Бессонова. М., 1988.
  7. Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека. Собр. соч.: В 6 т. Т.6. М, 1959.
  8. Лотман Ю.М. Статьи по семиотике культуры и искусства. СПб. , 2002.
  9. Витгенштейн Л. Философские исследования. М., 1994.
  10. Шмелева Н. Культурология сознания: от литературного текста к текстуальному мышлению // Вопросы культурологии. 2008. № 4. С. 4-6.
  11. Шмелева Н. Ремейк как форма борьбы текста за художественное пространство // Вопросы литературы. 2009. № 1. С. 132-145.

 



Все статьи автора «Каравашкина Марина Евгеньевна»


© Если вы обнаружили нарушение авторских или смежных прав, пожалуйста, незамедлительно сообщите нам об этом по электронной почте или через форму обратной связи.

Связь с автором (комментарии/рецензии к статье)

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться, чтобы оставить комментарий.

Если Вы еще не зарегистрированы на сайте, то Вам необходимо зарегистрироваться: